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傳統濕剃,才是自由

我覺得台灣男人蠻可憐的

跟外表有關的,不管是服飾、配件、保養品、化妝品、清潔用品的選項都少的可憐,相關專門店家也很稀缺。

其實以上大部分我還能忍受,但有一個東西真的受不了——「刮鬍刀」

選項少到不行的現況

論手動刀來說,走到藥妝店或是大賣場,你絕對只會看到兩個大牌子:「吉列」、「舒適」。 兩個品牌的盒裝多刀片,動輒 300 塊新台幣起跳。

我曾經只在這兩個品牌來回,因為我的鬍子量多,又很硬,這種一個盒刀用兩次就不利了。 如果我縮短刮鬍間隔,是可以稍微撐個 5、6 次,但體驗會越來越差。

通常一組也不過就 4 個盒刀,所以等於是每 2-3 個月,我就得花 300 塊以上去買新的一組。

就算那個品牌爛,我只能在兩個品牌間交換。

最終讓我生氣氣的是,舒適牌的創 4 紀,只用一次直接鈍掉。

這傢伙現在已停產了。

舒適牌創4紀

這樣的憤怒,為我開啟了,刮鬍真正自由的大門——「傳統濕式刮鬍」(AKA 傳統濕剃,本文以下就用「傳統濕剃」簡稱)

一般人對傳統濕剃的理解,應該就是:

「那種刀片整個露出來很可怕!」

「很容易割到臉!」

「瘋狂理髮師 4 你?」

濕剃有分許多不同刀型,瘋狂理髮師 拿的是其中一種,但我入門的,是相對好上手的 雙面安全刀片,其實很多歐美劇常出現

雙面刀片

搭配封閉型刀頭 Merkur 42C

Merkur42C刀頭

本文重點是推坑,所以直接先講優點:

上百種自由搭配組合,你一定找得到適合你的

前面提到,開架盒刀能選的有限,但是在傳統濕剃的世界可不一樣。

先不論在台灣購買取得難度,光是刀片就超過 30 種選項,若再加上刮鬍皂 (超過 100 種),還有刀 (超過 10 種) 也算上去,你可以有上百甚至上千的組合,完全玩不膩。

刀片與刀頭會有自己的「個性」,所以搭配會有不同的效果。

例如我用的 Merkur 42C,就是溫和、容錯率高,但如果搭配太溫和的刀片 (鯊魚 Shark 刀片以溫和著稱),以我的鬍量來說,反而會有種剃不乾淨的感覺,所以可以嘗試搭配比較兇一點的刀片 (Astra、Feather 都是相對鋒利一點的品牌)

而肥皂又分香氣、動物 / 植物原料,會影響整個刮鬍體驗。

所以如果今天你的軍火庫是,10 種刀片、3 種刀、5 種肥皂

你可以享有 10 X 3 X 5 = 150 種不同排列組合 (我數學差,不過應該是這樣), 假設一週刮一、兩次的話,你可以玩超過一年!每次的體驗都不一樣!

而價格呢?

價格優勢

傳統濕剃最優勢的地方就是刀片價格!

就算你從台灣買水貨,比較平凡的品牌 Shark、Derby 之類,一片刀片只要新台幣 5 塊錢。有的比較高品質的品牌,平行輸入價錢大概落在 10-15 塊左右,但價格高不代表適合你。

我就是用爛爛 Derby 還是用的很開心。實際上,我自己從其他門路買,買到 Derby 100 片綠裝,平均一片刀片,大概新台幣 3 塊錢。 (後來土耳其災害好像有影響,現在有稍微漲價了QQ)

Derby綠標100片包裝

以我的鬍量,一片 Derby 刀片可以刮 2 次,所以我一年可以只用 52 片,刀片花費大概是 一年 / 150-200 新台幣。

這價格差異跟盒刀比起來多大啊!

如果你像我一樣極簡,刀頭跟肥皂其實也不會花太多。

刀頭入門價格雖然一開始 1 千上下,但可以用超過 3 年以上。

肥皂跟皂刷加起來也是 1 千上下,PRORASO 刮鬍皂可以使用超過 1 年。

不想玩皂,用開架刮鬍泡也能搞定。

傳統濕剃價格天花板,是取決於你想玩多少而定,夠自由了吧!

現在比較普通的款式跟品牌,已經可以在台灣不少網路商家購得,雖說價格不是最漂亮,但怎麼樣還是比盒刀划算。

避免鬍鬚倒長、毛囊炎

盒刀設計上,會刻意刮除臉皮比較深的部分,這樣才能產生所謂「零渣感」。但這樣的設計,容易讓某些人的臉,發起毛囊炎跟鬍鬚倒長的情況。

而傳統濕剃是單純的單刀片在臉表皮上刮剃,所以不容易有上述的問題。不過刮鬍效率就會差一點,需要用次數、方向、技術來達到盒刀的剃淨感。

盒刀的設計觀念可以在網路上找動圖或是影片示範,這邊就不花篇幅了。

環保永續

傳統濕剃製造的廢棄物,比盒刀環保多了!

雙面安全刀片是純金屬材質,可以達到真正完全回收,相反的,盒刀屬於複合材質,現在台灣歸類為一般垃圾處理。

另外因為刀架體結構單純,不要常亂摔,這種三件式的結構可以用好幾年。

我的 Merkur 42C 其實就是長這樣而已,很簡單

三件式結構

如果是瘋狂理髮師那種直式剃刀,10 年以上絕對沒問題。通常都是持有者膩了,跑去買新刀的情況比較多 XD

強大的社群支援

時至今日,歐美網路早已有龐大的傳統濕剃社群,英文閱讀無礙的話,基本上你遇到的任何問題,都可以迎刃而解。

社群上有很多貢獻者,像是有人拿工業用測量儀器,為每種刀片做利度與耐久測試,把結果做成表格供大家參閱,你只要拿你喜歡的刀片做基準,就可以有依據按表,挑到自己偏好的刀片。更別說還有數不盡的試用分享可參考。

而且濕剃社群是我見過最和諧的圈圈了,社群不會有老手心態、互相攀比之類的,大家都是很熱心貢獻自己的經驗。

很常看到類似的對話:

「我用了 Derby,這是我體驗最好的刀片,希望大家試試看!」

「我用過,不過 Derby 不是我的好球帶。我後來用了 Bic,你也可以試一下!」

「看來每個人都有自己的偏好呢,我喜歡的是 Feather 那種侵略感。」

從一段交流,可以得到很多經驗分享跟情報,大部分的人都是持開放心態,去觀看其他人的刮鬍經驗。

當有人分享自己的「軍火庫」時,也不會有什麼酸言酸語,反而很多人會祝福跟恭喜,或是推更多坑。

這點我真的覺得很棒。

自由的代價是?

前面吹了這麼多,要來講缺點了,其實也稱不上缺點,只是我認為要傳統濕剃,你需要改變一些日常習慣。

需要時間學習

最容易讓人退坑應該是這個問題。

我入門的時候,從開始學,到真正達到接近一般盒刀的乾淨程度,至少要半年。原因是初期容易受傷,若受傷就必須等皮膚復原,才能繼續。

半年好像很久,但請注意,我指的是接近一般盒刀的乾淨程度,實際上能順利走完剃鬍流程,1-2 個月即可。

實際上,傳統剃鬍的剃淨程度是有分的,我也是接觸後才知道,有些人會刻意維持在 90% 的程度,而有人會想要追求 BBS 1,能客製化的結果,也是傳統剃鬍的特色之一。

要追求剃淨程度,是需要花更多時間練習的,需要知道一些觀念,還有拋棄用盒刀時的舊習慣。

我喜歡視傳統剃鬍為打怪練功,每一次剃鬍都是在累積經驗,當你某一次一切都做對,達到心中的完美結果後,那種成就感真的很難言喻。

所以對我來說,需要時間學習不算是個缺點,反而讓刮鬍子這件事變得很好玩,每一次都像是個挑戰。

刮得要比盒刀久,沒效率

初期要學習上手,本來就會比較久,學成後,洗完澡刮,10-15 分鐘就能解決了。

但這個因人而異,有人 10 分鐘內搞定,有的人卻願意花 40 分鐘來刮鬍子。

我一般大約會花 15-30 分鐘左右,起泡 → 塗到臉上 → 剃鬍 (2-3 道) → 清洗 → 鬍後保養

對我來說,刮鬍子會進入一種心流狀態,浴室先有起泡時的沙沙聲,然後還有刷到臉上時,皂香的氣味,接著只有刀片刮除的嘶沙聲。

白天已經被外在環境跟資訊荼毒一整天,其實空出這段時間,只專注在刮鬍子上是一種享受。

我想很多人就是因為沉醉於這樣的情境,才甘願花時間放慢速度刮鬍子。

這些看似缺點,其實在現在什麼都求快的環境下,說不定是種優點呢!


入坑傳統濕剃已經 3 年,希望更多人理解傳統濕剃的美好啊!

最後附上目前常駐的刮鬍組,皂會輪流換,我連起泡碗都沒買,直接用用完的乳液盒

目前的刮鬍組

Footnotes

  1. 傳統剃鬍最乾淨的程度稱為 BBS (Baby Bottom Smooth),意即像嬰兒屁屁一樣光滑。

殺戮尖塔,改變了我的思考

《殺戮尖塔》,一個我曾經無法攻克的遊戲。

剛買只玩了幾個月就丟在一旁,過了一兩年,我再度拾起,沒想到一打就陷入狂熱,瘋狂研究策略,到最後終於所有腳色最高難度通關。

總共花了 512 小時,你絕對無法想像碎心 (最後尾王) 當時,我的腦子射了多少多巴胺(??)

通關紀念

勝利前一刻

勝利卡牌紀錄

這篇不是典型的推坑文,你甚至需要要玩過 150 小時以上,或是經歷過同樣的攻略苦痛(?),才能理解我在講什麼。

我只是想講這段攻克的過程中,逐漸影響到,我對現實世界的決策思考跟行為模式。

攻略《殺戮尖塔》,讓我看見自己的思考盲區。

宏觀思考與決策考量

我跟另一半是同一時間入坑,也同一時間棄坑。直到第二次我認真玩後,另一半也重新燃起鬥志。

我們良性競爭,比誰先打到最高難度。

但同一時間,我發現我們的思考模式完全不同,完全分成兩派:

  • 初期的我:碎心是勝利條件,所有決策應該都要以碎心為出發點。

  • 另一半:現在是第一階,應該要以能活過第一階來決策,過了再說。

這沒有絕對的對錯,但初期的我,真的因為想得太早、太遠,吃了很多癟。

實際上遊戲中,每一階都有需要關注的難題要解,每一階的頭目跟菁英有其特性,所以反而專注應對當下危急的難題才能更快推進。

回到我跟另一半的競賽,他的思維確實讓他快速推進好幾層,他在第 10 層時,我還在 5、6 層徘徊。就因為我為了碎心,卻忽略了,當下我應該要提高傷害/格檔/濾牌效率,以應付等一下的情況。

之後我調整了考量面向,把當下的情況也納入思考,才得以順利前進。我的決策考量到當下難題後,其實到最後碎心階段時,牌組的戰力都會逐漸備全,頂多就是在第三階時,盡可能補齊缺失的部分。

當我不再只是看遙遠的目標,轉而專注於當下,我反而才能走到那個目標

哈!是不是跟一些雞湯文很像。

現實世界中,我原本的思維真的跟玩遊戲時一樣,很容易忽略當下情境,覺得只要往目標走就對了,所以我總是很辛苦才完成目標,甚至是失敗。

掌握情報的重要

《殺戮尖塔》的設計,是希望玩家不斷從失敗中學習,可是有很多機制其實在遊戲內不易察覺。像是:

  • 每一階遇到的前三次怪物戰鬥(菁英不算),一定都是簡單怪,但第四次後難度就會提高。
  • 每次有出現挑選卡片場合時,包括商店選物、事件時,普通卡每出現一張,就會增加稀有卡出現機率。
  • 藥水出現機率,起始是 40%,如果該場戰鬥後沒掉藥水,下一場戰鬥後出現率 + 10%。

還有很多,不過先列這樣,這些機制都不會在遊戲中明列出來,我其實到遊玩超過 100 小時後,我才在國外實況主影片中學到。

但你發現了嗎?如果事先知道這些資訊,會對遊戲中的決策有多大影響。遊戲中看似無法掌握的隨機性,玩家是可以有策略的控制在一定的範圍,這絕對能提高獲勝的機會。

這些情報確實加速了我推進遊戲的速度,我可以在前期加快稀有卡掉落,或是把簡單怪的三次額度用在對的地方,幫助推圖。

情報多寡會影響到決策行為

很理所當然的廢話,但現實世界決策時,我常常會沒意識到「情報不足」的狀態,我認為是因為人的認知有限,無法知道不知道的事,所以不容易知覺到「情報不足」這件事。

我會想說:「該想的應該都想過了吧?」,殊不知人外有人,天外有天。

關於「情報不足」這點,我現在會使用 AI 輔助,協助我找到在決策或思考上,沒有思慮到的地方,找到之後再另外找相關資料。

不過還是要說,情報蒐集應該要有限度,若一直停留在這個環節,反而會陷入「是不是還不夠」的思緒,無法順利完成目標。

如何觀摩,向有經驗者學習

運動員會觀看比賽影片來學習,同理也能應用在攻略《殺戮尖塔》上。

不過怎麼看別人玩,會影響到你學成的速度。

只看別人拿了什麼牌組,例如看到 A 牌 + B 牌,好像很厲害,之後自己玩可以拿看看。如果是這樣看影片,還是很大機會停留在撞牆期。

因為《殺戮尖塔》中,沒有絕對強的組合跟流派,永遠都是情勢決定牌的強度,玩家在做的,比較像是應對情勢去選擇牌組。

這邊要推薦幫了我很多的實況主 — Frost Prime,附上 YT 頻道連結

Frost Prime 打了幾千小時的《殺戮尖塔》,有豐富的碎心經驗,講話很靠北,兼具娛樂效果。甚至玩到後面太常贏,變成實況中讓觀眾投票選牌選遺物,自己只能拿觀眾選牌來挑戰碎心。

很棒的是,他在遊玩過程中,有時候會解釋 為什麼我要選這張牌?目的是什麼?為了應對什麼情況?為什麼不選那張牌? 看越多他的影片,越能學習到不一樣的選牌思路。上一段提到的情報,也是從這位實況主影片中得知的。

我之前花了超過 20 小時,都只是在研究他怎麼應對、怎麼選牌、怎麼解局,隔了幾周都沒開遊戲,結果一玩下去,攻略速度加速不少。當然還是花了一些時間,把學到的轉化為適合我的攻略方式。

我體會到,要有效達成目標,需要正確觀察、理解有經驗者的思考邏輯跟手法。

如果你一直卡關,可以先放下遊戲,看別人怎麼玩。

除了 Frost Prime,歐美還有很多厲害的高手, BaalorlordJorbs 都有自己的打法、教學影片,可供參考。

風險承擔,先扛傷害是為了贏

一個人玩遊戲的方式,可以看出一個人的個性。

我是屬於,想要玩得完美的那種,用最少資源、盡可能無傷,還不能只用同一招(像是只按普功把對手尻到死),那樣玩不夠酷。初玩《殺戮尖塔》時,我為了不要掉血量,腦袋會自動迴避掉那些可能會贏,但是會掉血量的策略,損失血量會讓我很焦慮,讓我覺得籌碼不夠獲勝。這樣的心態,讓我玩得辛苦。

具體的情境像是,《殺戮尖塔》的初始腳色——鐵衛士,有個打法是要先自傷扣血,換取攻擊力。還有一個例子,靈體牌可以透過事件取得,他可以讓該回合所有傷害化為 1,代價是總體血量最大值直接減半。

靈體

一半耶!最高難度初始血量也才 70 左右,一旦我接受,總血量會變成 35。

這對我來說多可怕啊!我又不知道能不能贏,怎麼可以先扣血呢?

有次我看了 Frost Prime 在玩某一場,他在某一回合完全沒有格擋,直接扛傷害,血量掉到一半以下。

但是他卻很有自信,很自在地說:「這得扛的,ouch!」,接下來幾個回合只掉了零星血量,但攻擊跟格擋直接疊起來,反打獲勝。換做是我的情況,會因為太在意血量,把很多能量耗在防守,拖沓戰鬥節奏。

每次他遇到靈體牌事件的時候,八成都一定會拿,承擔 1/2 血量的代價。而我一定會跳過不拿靈體牌。結果…

太在意風險/代價,總是把我推向最壞的結局

仔細想想,Frost Prime 在做的事,是先承擔短期代價,換取最終賽局的勝利。

為了不掉血,一直防守,只會讓情勢更糟,特別是菁英怪跟頭目戰時,敵方只會越來越強大,越晚結束戰鬥,損失反而越高。

而靈體牌,乍看 1/2 血量代價很高,但實際上你能用這個牌迴避掉超過 100 以上的傷害,這其實是很強大的防禦牌卡。

現實生活中不會讓你損血,但很多情況確實跟遊戲很像,人天生會想迴避風險,若是不適時往大局看,可能會被本能絆住。

《殺戮尖塔》讓我練習到了這點,現在的我,能知覺自己是否又太在意風險,而忽略了一些機會,並且適時調整決策考量。

擁抱不確定——潘多拉盒子

遺物潘朵拉盒子,功能是把所有初始攻擊與防禦卡,隨機換成其他卡片。初始攻擊與防禦卡共 10 張,要是你都沒有移除掉,會隨機換到 10 張卡片。

潘朵拉盒子

這樣的不確定,讓很多新手不敢輕易選擇,很多人新手期都會避開此遺物,誰也不想拿到爛卡。

我本來也是這樣想,不過 Frost Prime 曾說過他很多場獲勝,都是靠潘朵拉盒子的隨機換卡。我自己實驗後,確實是如此,尤其是初始卡片都擺脫不掉時,潘朵拉盒子是最後一搏的選項。

新手時期的我,對這個遺物敬而遠之,回過頭看後,其實也是本能作祟,我總是往風險的方向思考,所以不認為會有機會。

我開始練習接受潘朵拉盒子後,發現這個不確定,讓遊戲體驗多了不少驚喜,我因此找出沒試過的組合玩法,也發現一直以為的爛卡,竟然在最後成了救援投手。

把不確定看成機會,而非風險,事情會變得不一樣。


呼——!

感謝你耐心看到最後,在我成功全角色最高難度通關擊敗心臟後,這篇文就一直在腦中徘徊。

其實我不太擅長用腦的卡牌遊戲,《殺戮尖塔》是少數讓我願意投入時間,而且最終獲得回報的遊戲,也是少數能夠影響到我的現實生活的遊戲,被《殺戮尖塔》訓練後,決策時會知覺更多面向。

雖然人生無法像遊戲一樣重複挑戰,但若能對任何可能與不確定持開放態度,那麼就像遊戲一樣,

永遠都有你想不到的勝利方法!

再敘我的 Therian 企劃

前情提要

2019 年,我製作了《郊狼野火堆》 Podcast,用來紀念與紀錄自己身為 Therian 的整個探索過程,順利完成一個總結。

但在那之後,因為各種因素,我沒有繼續做相關的內容。 如今,已是 2026 年,7 年過去了,我終於有機會用文字形式產出。

簡言之,要來還債了啦!

給曾經參與過這個企劃的聽眾,熟悉的開場音樂,感謝你當時願意花時間聆聽


鑒於有些人頭一次知道 Therian 概念,所以這邊先簡短給一些核心解釋

Therian 超快速介紹

  • Therian 是相信自己不是人類的人,Therian 最常出現的認知是 "An animal trapped in human body." (困在人類身體的動物)
  • Therian 是天生的,你不會「選擇」成為 Therian,而是在生命某一刻開始「覺察/發現」自己是 Therian
  • 一旦覺察自己是 Therian,會啟動 Awakening (覺醒) 時刻。你可以想像是哈利波特拿到魔杖時,周遭開始發光的時刻
  • Therian 是祝福,亦是詛咒。有人因此找到自己,健全發展,有人因此引發自我認同障礙,最終罹患或是加劇身心疾病
  • Therian 通常 (但非絕對) 會有 shifting 體驗,也就是精神上跟自己的動物物種連結,會有像是幻肢或是清醒夢的形式
  • Therian 其實嚴格說來,跟薩滿或是靈魂動物信仰沒關係,更多的是「自我認同」
  • Therian 跟 Furry (獸迷) 本質上不一樣,社群上最常出現的說法是: "Therian can also be furry, but furry can't be therian. "

以上先這樣,再寫就變另一篇文了

Podcast 推出後,當時回響

當時推出後,聽的人比我想得多,這是意料之外,

甚至有人私訊我,說終於遇到同類,我們互相訊息交流了一陣子,

也有人來說,他發現了自己的其他可能性

那時的 Spotify 後台數據,原本還在用 Wordpress 的時候:

當時 Spotify 後台數據

原來預估有 50 人來聽就了不起了 XDD

當初就是希望小規模淺嚐,但回響讓我思考要不要繼續做新集數,可是我卻發現…

難發揮的困境

這個選題本身就很侷限,我參考了歐美 Therian 的 Podcast,還是窒礙難行

邀人訪談

在台灣很難實現,這裡指的是 Therian,也能接受訪談的人。人真的太少…

但我承認其實我也沒真的公開徵求過。

名詞解釋

我可以做更多集數,說明相關的專有名詞。不過我認為那些名詞,充其量就是加速了解或是歸納事物的一種方式,

實際上那些標籤不能定義所有的 Therian。

你想要認識 Therian 的話,不是一直聽我解釋那些名詞,而是真的找到一位 Therian,然後聽他的故事,聽他怎麼覺察、怎麼處理自我認同、怎麼連結自我的動物、特殊經驗等…,並且認知到所有 Therian 都是獨立個體,10 位 Therian 就會有 10 個不同的故事。

再說現在網路很方便,你大可直接深入歐美 Therian 網站,直接跳到名詞釋義的那一頁,用翻譯工具看一下就能了解,可能 10 分鐘就能結束。

太多企劃進行

當時我手上已經有野火堆的漫畫企劃,同時我也在學吉他,有跟著老師練習功課,還有工作不定時的工作任務,需要在工作外的時間處理,再來我還有去畫室進修,補足繪圖技術不足。

這一切都在同一時期發生,真的超瘋狂的!那時候我真的把自己逼很緊。

我無法好好靜下來擬定企劃,Podcast 的順位就一直往後延。

自卑

最後是完美主義和自卑作祟,我認為自己沒辦法有理想的產出,才沒有繼續下去。

但我還是想要用其他形式來完成,不用像錄音那麼累的方式,於是我想到了專題演講形式,可以在台灣獸無限之類的地方發表

從沒實現的專題演講

我甚至把大綱都寫好了,但之後疫情把大家搞得亂糟糟,後來我也放置了

當時的大綱

我想裡面有些內容還是日後可以用文字來呈現,但有些可能已經過時了,

因為這些年來,開始出現 Therian 新世代,帶起不一樣的風氣。

新世代

現在在短影音看到的是,一定要戴著動物面具、尾巴,冒著手腕骨折的風險,像動物一樣跳來跳去,影片中非常強調做真實的自己。我在噗浪有吐槽過。

跟前段提到的一樣,Therian 的故事都是獨立的,也許這是新世代處理自我連結的方式。

但同樣的,20 歲跟 40 歲的 Therian,絕對會有不同的方式呈現自己。

我有改變嗎?

我在 Podcast 有提過,我一開始很擔心「自我認同是郊狼」是我捏造出來的,可能只是基於我無法處理外在跟心理困境,塑造出的一個防衛人格跟機制。

我會不會哪天就拋棄這個十幾年的自我認同了?

2020 -2025 年期間,我覺得自己離「郊狼」這個自我認同很遠的時候,通常都是心理負面的時候,像是焦慮、恐慌、工作 Burn out、自我貶低、自我犧牲。

這兩三年,我花了一些時間,去清理過去的心理陰影,開始排除負面想法跟情緒,

我才理解到,並不是因為「相信自己是郊狼」,讓我覺得自己是郊狼,

是因為,我「相信自己」,所以我才是郊狼。

聽起來很饒舌,我想說的是這並非防衛機制, 而是根深蒂固的認同,只是我需要相信自己才得以彰顯。

所以是的,我快 35 歲了,自我認同是郊狼超過 15 年,接下來也會繼續這樣相信!

我與 Youtube 廣告的戰爭

我一直都沒買 Youtube Premium

基於補償心態 (平台跟創作者還是要錢營運),短廣告還是會加減看,也沒有裝 ad blocker

但最近的廣告插入情況真的太詭異, 於是我與 Youtube 廣告的戰爭正式開打 (戰爭號角聲響起)

你有發現嗎?Youtube 廣告出現的頻率跟時機,越來越頻繁跟奇怪

因為官方引入 AI 技術,會自行判斷精彩時刻插入廣告

We also announced Peak Points, a new product built with Gemini that identifies the most meaningful, or “peak,” moments within YouTube’s popular content to place your brand where audiences are the most engaged.

引用 Youtube 官方部落格

使用者如我,看到跟感受到了什麼?

爛廣告

更多 AI 生成的廣告冒出來。單純的 AI 協作產生的廣告,並不會讓我生氣。

最讓人生氣的完全欺騙的內容,像是明明是手遊廣告,卻用 AI 生成像是 MMO RPG 的遊戲畫面。

一旦點進官網或是 APP store 你就會發現,根本就是免洗的遊戲內容。

從 UI 到實際遊戲畫面都跟廣告呈現沾不上邊。

爛長度

原本大概都是 1 分鐘內或是 15 秒的長度,但現在的廣告容許長廣告,甚至把別的 Youtube 影片插進來。

看 3 分鐘的影片,不跳過廣告的情況下,我得花超過 7 分鐘才能看完。

我還發生過看 Howhow 的影片,然後插入 Howhow 的廣告,而那支插入的廣告,就是他的頻道上的某支業配影片,這是 Howhow-ception 嗎??

爛頻率

頻率暴增,20 分鐘的影片,每 2-3 分鐘插入一支,

你不手動按掉的話,第一支短廣告播完,還會再追加另一支廣告。

或是直接插個 5 分鐘廣告給你


這樣你應該理解體驗有多糟,甚至你也早體驗一輪了。

但事情還沒完,我開始發現一些奇怪的模式,這只是猜測,我只是先列出來我觀察的情況....。

我的揣測、觀察

我懷疑我被監視 (插入懸疑音效)

這個說法感覺好像我有妄想症 XD,換個說法:

我合理懷疑,使用者的操作行為可能受到監控。

理論上,廣告插入是基於影片內容對吧?

但我開始注意到幾個情況

  • 把影片放在背景播放,切換去操作其他程式或是其他分頁
  • 將影片縮成畫中畫模式
  • 影片從暫停狀態,點擊播放後的幾秒鐘

很大的機率會馬上丟一個廣告給我。

畫中畫模式下,無法提早手動關閉廣告,所以使用者必須回到 Youtube 頁面來關閉。

這造成我事情做一半,都要再跳回 Youtube 頁面關廣告,非常令人分心,手動切換浪費很多時間。

你說不要理他就讓廣告播完,Bro,他一推就是 5 分鐘的廣告, 使用者不手動關,就是再推下一支廣告

我曾經故意不切,就變成半小時內有快 10 分鐘都在看廣告, 那部影片也不過 20 分鐘,被連續塞 3 支廣告

以上只是推測,如果有具體證據會再提出。

因為忍受到了極限,我開始做些無謂的反抗

瘋狂檢舉廣告跟不推薦

雖然按檢舉跟不推薦很浪費時間,但我還是想看看有沒有什麼改善。

只要是上述 AI 畫面的手遊廣告,我就是檢舉按到爆

只要是不喜歡的廣告,我就是不推薦按到爆

結果還真的發生一些有趣的事情

Youtube 發現沒廣告可以推,開始推他們自己的原生廣告, 像是推廣 Youtube Music 或是 Premium。

還有開始推畫面比較簡單的廣告,像是只有投影片,然後文字圖片會飄飄飄這種

認真說至少比看糞手遊的垃圾內容,然後得腦癌還好

但我還是走到最後一步

消極抵抗後,我決定還是用最原始的方法,來維護我的觀影體驗 —— 下載影片,然後在本地電腦看

有人可能會想這樣創作者會不會有影響?

並不會,因為:

  • 我追的頻道,大部分都不靠 Youtube 賺錢,至少 Youtube 不是主力收入來源
  • 我只下載頻道好久以前的舊影片,那也不是主要點閱率的來源
  • 我還是會在 Youtube 看頻道的新影片,乖乖看廣告
  • 要幫助創作者,其實看廣告不是最有效的方法

最後我下載了快 50 小時長度的影片,可以拿來當背景播放,或是想看就看,

再也不用被廣告纏身了。

戰爭結束 UWU ?

所以我架了網站

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開站第一篇文,稍微記錄下:

技術層面

評估了很久,還是選擇另外用框架來做部落格。

在此之前,看了很多框架、CMS,甚至還想過用 headless CMS 搭配靜態網站生成的辦法, 最後選擇了只用 Docusaurus

主要是簡單、省時考量,加上 React 的邏輯我比較喜歡 (React 跟 Vue 我都有實作過)。

我可以專注在調整現有元件、CSS 設計,也不用管太多 Responsive 的問題,還有 RSS 建立,基本上都已經先幫你弄好了。

另外,Docusaurus 文件 (Docs) 跟 部落格 (Blog) 的結構剛好對應我的需求, 我可以根據類型來放我的內容。

內容層面

最主要的目標是寫,未來的自己會想看的內容吧,過去一直沒架起來,就是因為我很怕不知道寫什麼,最後無疾而終。 經過一些思考跟定位後,有決定了一些我能持續產出的方向。

目前的想法是這樣分類:

  • 筆記,/docs => 把現有/別人的內容整理好,用於分享。但也有可能是我想把自己的特定資訊整理出來紀錄。
  • blog,/blog => 創作記錄、生活心得之類的分享,就是出自我腦袋的東西。
  • 神秘區域,/???? => 色色的內容,或是 NSFW 的主題都會在這邊。分享性相關的話題,文字居多,不會有裸照請放心(?)。然後連結藏在網站的某一處,總之像是彩蛋般的存在。這個網站定位還是上面兩個為主啦,這只是附加的。

現階段把噗浪的一些系列文補過來,

你可以從標籤野火堆三兩事找到,這是我在經營創作網站時 2024 年以前的紀錄。

噗浪搬來的文首會標「噗浪精選」,你也可以從標籤 噗浪精選找,基本上 2025 年前的文都是噗浪來的

超被動交友

架站的另一個目的還有「超被動交友」

過去參與社交場合時,我其實樂於分享自己, 但時間久了我發現,大部分的享樂與吃飯社交場合,並不是有效的交流途徑。

舉例來說,某某活動聚會/飯局,多數人其實只是來享受快樂時光的,認識新朋友真的只是其次, 就算當下有互動,也是出於客套,活動一結束,就再也沒下文了。

這幾乎是我 95% 的社交場合經驗,真正從生人留下來變成朋友的,都不是在這樣的途徑下, 這讓我思考也許是策略跟場合不對,因此想出了用網站來吸引對應的人過來。

你可以參考關於頁面 - 那隻橘色的,我列了所有我關心的主題,當然這些話題是「包含但不限於」,我的部落格跟筆記也會透露出自身的其他面向。

我不期望可以交朋友,或是真的有人連絡,不過要是有人看到我寫的內容,然後感覺到「嘿!我也這樣想過/類似的感覺」,我想寫文的目的就達到了。

最後,沒用但我還是做了

我寫了一個元件,會在每篇文的頁面底下顯示「跟郊狼有關的小知識」。 希望能讓大家知道郊狼的可愛跟偉大。

如果你沒看到可能因為你在文章列表頁面,試試看點進這篇文主頁,然後滑到最底下WW

2025 巴哈 ACG 創作大賽 - 觀禮、檢討大會

噗浪精選

巴哈姆特頒獎觀禮 & 檢討大會

雖然這次沒得獎,但抱持著下次參賽可能猴年馬月,還是參加觀禮了, 結果不論是參賽者,或是評審老師都有記得《百分百樂透》, 而且很認真回饋,真的超感謝的,不枉費從台中衝上去,八點還先去公投 XD。

感覺老師們到後面都顯疲態,為了報答大家的認真,統整下評審老師的回饋。

等於我拿自己當範例,希望能給其他創作者當作參考

首先這次沒得獎的《百分百樂透》,可以到我的創作主站觀看

百分百樂透

還沒看過的可以先看漫畫

再猜猜你看到的缺點,是不是跟評審的一樣,(猜燈謎的概念?


評審共同指出缺點:

  1. 劇情平淡,腳色遇到的難題、解決力道不夠,整體情節沒辦法戳到讀者,即便是好結局。

  2. 對黑白漫畫技巧、網點應用不熟悉 (我第一次畫黑白齁…QQ

然後讓我很震懾的:

  1. 獸人不夠獸,角色表演或是劇情可以連結獸的特性。 這次的作品就算腳色換成人類也行,表示獸人的獨特沒有表現出來

震驚!被非獸圈的說畫得獸人不夠獸, 有點像是被外縣市的人說「咦?你台中人不知道中港路嗎?」的震懾 在獸圈十多年白混了ㄇ? (不及格獸控叭叭


再來是共同優點:

  1. 印象深刻 評審結束是七月底,算算過了一個月,還能被記住應該算優點? 我只說作品名,大家都知道「啊就是狗狗的那個」

沒惹,對,還真的沒其他優點惹 XD


個別老師的評論,摘要:

李隆杰老師:

  1. 「你的彩漫比這次比賽的投稿還有趣耶,可以繼續耕耘純獸,畫獸人的話,要再多做功課。」
  2. 基本功、透視
  3. 故事是有趣的,但最後轉折力道不夠

老師:「我以前有自費出過純獸的本,然後賣不完,現在還堆在家裡」(這是怨念吧

老師給了蠻多回饋,能感覺他很樂於分享想法。 不過全寫出來應該沒人要看,我就寫這樣


常勝老師:

  1. 對作品印象很深,其實對這種偏門選題跟呈現方式,覺得很有趣。 但僅此於「有趣」,如果作品要讓人「喜歡」,作品上必須要多琢磨。

「你的基本盤分數本身就高不了,然後個人特色或特殊性也不夠突出,所以就…」

常勝老師回饋時,感覺很努力的選詞, 盡可能不傷害我的心,或者是他只是有點疲憊XDD, 但老師的評論算是滿一刀見血的


致怡老師:

「你畫純動物比你這次投稿還要有愛很多,感覺得出明顯差異。還是要畫有愛的東西R」

致怡老師很認真在看野火堆的漫畫XDD,看來是犬派盟友?


BARZ 老師:

  1. 彩漫跟黑白漫的布局,跟上色邏輯是不一樣的,會需要多研究,黑白漫對比跟網點應用

「你的對白安排寫得太精要,每句都是重點,可以放些廢話進去。廢話等於是給讀者喘息的空間。有個說法是讀者看一部漫畫,可能只會看進 7、8 成左右,所以重點可以不要放到 100%」

BARZ 老師算是點出我從來沒想過的盲點, 這個我必須說是職業病 XDD,我以前做字幕翻譯, 不管英文多長,中文只能翻最多14字,後來就養成不廢話了 XDD


HOM 老師:

時間不夠,所以沒找HOM老師,一方面也覺得該說的缺點都說完了, 然後老師的刺青很漂釀


自我反省:

這次參賽選了不擅長的格式跟內容,注意力都放在適應黑白漫、畫獸人上面,有顧此失彼的感覺。

劇情設計問題,我認為是自己長期的盲點,我感覺野火堆的漫畫也有類似的問題,可能就是因創作習慣有點被限制。

畫技就沒轍,這不是一兩天能改的 XDD

如果要比較正向、客觀的講, 畫漫畫這件事上,我這種完全自幹流的情況,初審能過就已經很神奇了 XDD


其他交流茶會心得:

  1. 原本以為會被晾在旁邊,結果大家都很熱心, 不只一位參賽者鼓勵我去跟老師請教,大概就是:「快去問R,老師很會回饋的」

  2. 然後我完全沒吃到茶點,都在講話 QQ

  3. 會場冷氣很冷,觀禮區超冷

  4. 這次真的感覺到自架站的好處,像電子名片一樣, 可以直接展示給別人看,聯絡方式網站裡也都寫好了,方便很多


紀念觀禮證,是說觀禮的人到底能不能拿姓名小卡卡?(寫自己名字的那個) ,因為我拿完證就被放生了XDD,看別人都有再掛寫組別跟名字的卡,結果我都要自己講一次自己是漫畫組的

2025巴哈ACG創作大賽-觀禮證

鱷魚偵探心得

噗浪精選

玩完鱷魚偵探了,

誠意十足的佳作,原以為是街頭快打類型,沒想到解謎跟劇情超吃重,主角配角都很香,

而且每句台詞都有英文配音跟字幕中文化真的很扯。

這遊戲文本有超過萬字耶!

開發者花了六年做完,可以感覺到放了很多愛在裡面,同時感受到開發者科幻宅宅力。

別以為卡通畫風就很歡樂, 劇情加入很多議題,包括 AI、科技倫理、時空論、菁英主義、階級主義、宗教信仰等…,基本上主角跟配角都在受難真的很慘QQ

想體驗多層次又科幻主題的劇情,加上香香獸人就快去玩啦!


為了表示對開發者的敬意,我真的把所有分歧結局 (11個) 跑完了!

內容包含結局劇透,點開觀看

有認真玩到標準結局的人,應該都能認同這是最平淡的結局, 即使加上額外場景補述,也只是丟了待解謎團。

標準結局幾乎算是整個遊戲的缺點了!

分歧結局可以看到泛淚,標準結局就 meh

我覺得中上的結局是 Rupture、Till the End of Time、Slumer

Drumer 就是好結局但充滿遺憾

最糟的是 fall,因為結局太虐,開發者後來還加上警示。 這個結局達成門檻和時間成本頗高,而且看了很揪心,我直接寫出來,希望有人不要跟我一樣花時間虐自己QQ。

壞結局的內容警告

Brok 在 Graff 面前,直接親手殺掉鼠王 (請注意 Graff 才16歲...), 隨後返家,Brok、Graff 翻臉大吵,Brok 一氣之下失手打死 Graff...

(Brok 曾是拳擊手,35歲大人直接暴打 16 歲青年...)

最後 Brok 自責跑到屋頂,跳樓自我了斷...

所有結局跑完後,我想說不定開發者所謂的標準結局, 也許就是玩家不斷穿梭時間線改變過去的過程吧。

這跟標準結局 Brok 最後的台詞呼應,為了 Graff,願意改變歷史、改變時間。

可惜最終好結果只是落在分歧結局 QQ,真的滿是遺憾。

像我一樣瘋的玩家只有少數,這個成就達成率比隻狼破關率還少 XDD

全結局成就!

我另外也買了美術集跟原聲帶, 原聲帶作曲者是 Python Blue,他花了 3 年半才做完,當然要花錢支持下。

喔對了,Shay 隱藏劇情我沒跑,那個太麻煩惹,我直接看影片就當刷過了,謎題解法太鬼扯。


只畫原創的我,第一次二創就給鱷魚偵探了。

趁剛玩完情緒還很澎湃的時候畫完。

這是腦補橋段,沒劇透,以標準結局為出發點,希望 16 歲的 Graff, 看到身上的衣服能夠想起,曾經有隻鱷魚為了他付出好幾年 QQ。

我畫的鱷魚偵探二創

昨天有把圖放到推特,剛好開發者有收到,算是把心意給傳達惹。

畫的時候盡量想接近遊戲風格。

鱷魚偵探的腳色身體比例大多是 6 頭身,上下半身 4:2 的比例,其實超不習慣畫的。

遊戲設定稿

畫到後來,我的腦子跟手還是自動校正成 5 頭身左右 XDD


開發者說過只要是不色色的二創,基本上都會收錄進遊戲,經過幾個月更新,我的圖可以在遊戲裡面看見了!

遊戲畫面_粉絲贈圖區

遊戲畫面_粉絲贈圖區

畫人類

噗浪精選

最後來講人類腳色,這次故事安排了人類配角,一部分是想嘗試,另一部分是要雪恥一下, 畢竟 2017 年的時候畫的人長這樣XDD,總覺得應該要進化一下。

示意圖_01

還特地幫幾位人類腳色畫了定稿,雖說成果還很多改進空間,不過應該有比之前好了QQ

示意圖_02

這次畫人也理解到人類腳色在分鏡表達上,確實比純獸方便很多,

像是畫純獸時,大部分情況我都要畫全身,或是至少要露臉,來表達情緒,畢竟動物肢體表達佔大部分。

人類完全沒這個問題,就算只有露腳跟手,照樣也能表演, 了解到這點,就能畫些以前沒想過的分鏡,或是只畫手腳偷懶WW

像是這格,即使只有膝蓋以下,甚至只是脛骨+腳掌而已,這樣極少的資訊量,你還是可以理解這個人在幹嘛,這是我開始畫人之後才感受到分鏡的可能性。

示意圖_03

加上動物腳色後,分鏡可以思考的範圍又更多變了

示意圖_04

原本想要畫整個場景解釋狐狸最後的去向,直接用握手結束,省下很多格來說明。

示意圖_05

老師退場,這些都是新嘗試的分鏡

示意圖_06

因為這次嘗試後,稍微比較有勇氣畫獸人了,也許之後有機會再畫點獸人ㄅ。

來自未來的 Buwalki 加註:

2025 年我畫了獸人當主角的漫畫 - 百分百樂透,結果入圍了巴哈的 ACG 創作大賽。現在回來看當初的噗,真的是料想不到。

賴瑞

噗浪精選

來講最快領便當的賴瑞,賴瑞一開場就死亡,甚至靈魂還是不完整的狀態。

示意圖

為什麼要搞得只剩嘴巴,除了想要有強烈的第一印象外,還有想挑戰看看,只剩一張嘴的腳色要怎麼去表達跟動作。

我想到動畫初學者都會做的「麵粉袋練習」,所以賴瑞在動作表現上就會像有彈性一樣收縮,也無視一般骨架法則。

賴瑞畫起來是個很有趣的腳色,不過這次沒給他太多表達的機會,畢竟這次焦點是 113。 說到最難畫的地方是比例,到底賴瑞要畫多大才算合理,尤其是跟 113 在一起的時候,

狐狸算小型犬體型,郊狼算中型犬,畫全身還容易比較,可是只畫嘴的時候真的超難想像XDD

反正都是幽靈就這樣吧哈哈

這格應該是目前畫起來最喜歡的

示意圖

頂在頭上也很可愛

示意圖

最後解答為什麼會叫賴瑞,是因為通常美劇裡的配角很常會叫賴瑞跟卡爾這兩個名字, 所以想說我也要畫個賴瑞跟卡爾,但是變成是主要腳色這樣,雖然賴瑞這次還是很配角WW

認真說的話,我覺得賴瑞很適合做成周邊的,做成絨毛玩具可以捧在手上或是握住,感覺超ㄎㄧㄤ的

介紹 113

噗浪精選

來介紹這次主要腳色,《好狐狸》焦點是在 113 這隻狐狸身上,他意識到自己的問題跟現況,想努力改變卻不知道怎麼做。 113介紹

故事設定裡,狐狸都是用鐵籠編號互稱對方,但為什麼會選 113 是有原由的。

113 剛好是我在成功嶺新訓的編號XDD,新訓奇妙的一點是軍方會把你的名字拿掉,你在營裡只會被稱作編號。

這種去人化根本是BDSM的玩法 當時印象太深刻了,彼此都不知道鄰員的名字,即便新訓結束後,我意外在台中遇見當時的鄰員,他看見我還是大喊:

「113!是你!」結果因為我也不知道他的本名,我只能回:「嗨!114!好久不見!」超級荒唐XDD

而 113 腳色的起源是故事中最關鍵的一幕,就是他成功自我淨化的橋段。

113介紹

3 年前我的腦海先是有這幕,才創造出 113 這個腳色的,雖然他外觀沒什麼辨識度就是了XD。

至於為什麼後來不叫113,是說明腳色已決定自己是誰、想成為什麼的心態轉變,但為什麼是叫卡爾,就放到介紹賴瑞的時候來講WW