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遊戲心得

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Baby Steps,憂鬱的喜劇

《Baby Steps》,惡名昭彰的 Rage game,一款健行模擬器。

一開始片段中,看到主角 Nate 似乎有嚴重的社交障礙,跟每個 NPC 說話都是尷尬、跳針、口吃。 這樣的腳色很吸引我,我想知道這樣的主角跟遊戲類型組合,到底會怎麼演下去,於是墮入了這個無限憤怒的深淵。

滑稽的開頭

注意

以下內容包含遊戲劇透。

說真的,除非你修養耐心夠好,否則我不建議你花 10 小時體驗,說是這樣說,我並不後悔玩完就是了。

以下截圖會有裸體畫面,雖然重點都有遮,不過還是要提醒下

撐住我耐心的是 —— 劇情,還有沒穿褲子獸人?!

在開玩之前,我只看過開頭遊戲影片,根本不知道後續劇情。

雖說劇情的未知,跟角色演出讓我很想知道後續,但是我的耐心幾乎在前 2 小時磨光了。

操作機制不難,地形變化才是可怕的問題,遊戲刻意不給太多地圖資訊,加上主角不停逞強,不跟 NPC 尋求協助。

所有地形都要摔過一次,才能懂得應對。這個不多贅述,可以看別人的實況影片體會,或自己買來玩。

在我考慮要不要放棄這款遊戲時,突然出現了不合邏輯的角色。

沒穿褲子的驢子?沒穿褲子的獸人,逮就補?

就這麼大喇喇地露

還不只一隻,是超多隻!大家都是下空 / 裸體!

這樣沒問題嗎

主角還不小心把 Hooroo 講成 UWU,擺明就是在玩 Furry 梗。

後來還遇到對主角友善的 Moose (角色名,不是那個 moose)

Moose初登場

獸人 + 下空 + 裸足屬性,點燃了我的動力

我必須玩下去!

我要知道這到底會怎麼演,為什麼大家都不穿褲子?

欠打的性格,全來自傷痛

只走主線路線的話,不會了解太多主角的資訊,這得靠支線任務來補足。我的首要目標是在耐心耗光前,破玩主線,其他支線是看別人遊玩影片來補。

欠打是耐心磨光時才會出現的感想,實際上我蠻同情 Nate 的情況,也隱約感覺 Nate 不太對勁。當玩家不小心摔了一大段路後,Nate 反而會比玩家先放棄,他會躺在地上大嘆一口氣,然後就這樣躺著,直到玩家開始晃動搖桿,才會站起來。

Nate 看起來是客觀的失敗者,沒有工作,個性畏縮,但全是因為受身心疾病纏身數十年,才讓他變成這樣。

沒有救贖、沒有突破的劇情

這不是在抱怨劇情啦,結尾並不是歡樂結局,最後也沒有很顯著的角色成長。

如果你預期努力 10 小時後,可以看見 Nate 走出陰霾,很抱歉,人生不是這樣運作的。Nate 的角色發展就像現實一樣,他沒有擺脫過去束縛,只是跨出了小小的一步,呼應了遊戲名稱 Baby Steps。

Baby Steps

嬰兒步伐,可用來指以小、簡單的方式慢慢推進至目標。

然而,這一小步,讓 Nate 得以走入暴風雪中的小木屋,給予他足夠的溫暖與安全感。

多虧 Moose 在遊戲中給予主角支持,讓主角願意踏出這一步。Moose 在遊戲中,有透露自己也深受身心問題困擾,所以才能同理主角吧!

我最後能完成遊戲,全是因為想要去拜訪男友朋友 Moose,看見他們在一起 XD。

最終的情侶照(並不是)

我查了國外評論,發現一篇很有意思的文章,主要是以憂鬱症的角度來看這款遊戲,有興趣可以看:

How Baby Steps Is Actually A Game About Depression

完成啦!再也不玩了!

對 Moose 的愛終於讓我走到最後,我想我應該不會再玩了!XD

總體來說,我很喜歡開發者把單純的 rage game 加上這麼嚴肅的文本設定。

但遊玩體驗上,真的不想再經歷一次了。

最終通關時數

最終通關時數

最後附上喜歡的場景

升溫的關係

殺戮尖塔,改變了我的思考

《殺戮尖塔》,一個我曾經無法攻克的遊戲。

剛買只玩了幾個月就丟在一旁,過了一兩年,我再度拾起,沒想到一打就陷入狂熱,瘋狂研究策略,到最後終於所有腳色最高難度通關。

總共花了 512 小時,你絕對無法想像碎心 (最後尾王) 當時,我的腦子射了多少多巴胺(??)

通關紀念

勝利前一刻

勝利卡牌紀錄

這篇不是典型的推坑文,你甚至需要要玩過 150 小時以上,或是經歷過同樣的攻略苦痛(?),才能理解我在講什麼。

我只是想講這段攻克的過程中,逐漸影響到,我對現實世界的決策思考跟行為模式。

攻略《殺戮尖塔》,讓我看見自己的思考盲區。

宏觀思考與決策考量

我跟另一半是同一時間入坑,也同一時間棄坑。直到第二次我認真玩後,另一半也重新燃起鬥志。

我們良性競爭,比誰先打到最高難度。

但同一時間,我發現我們的思考模式完全不同,完全分成兩派:

  • 初期的我:碎心是勝利條件,所有決策應該都要以碎心為出發點。

  • 另一半:現在是第一階,應該要以能活過第一階來決策,過了再說。

這沒有絕對的對錯,但初期的我,真的因為想得太早、太遠,吃了很多癟。

實際上遊戲中,每一階都有需要關注的難題要解,每一階的頭目跟菁英有其特性,所以反而專注應對當下危急的難題才能更快推進。

回到我跟另一半的競賽,他的思維確實讓他快速推進好幾層,他在第 10 層時,我還在 5、6 層徘徊。就因為我為了碎心,卻忽略了,當下我應該要提高傷害/格檔/濾牌效率,以應付等一下的情況。

之後我調整了考量面向,把當下的情況也納入思考,才得以順利前進。我的決策考量到當下難題後,其實到最後碎心階段時,牌組的戰力都會逐漸備全,頂多就是在第三階時,盡可能補齊缺失的部分。

當我不再只是看遙遠的目標,轉而專注於當下,我反而才能走到那個目標

哈!是不是跟一些雞湯文很像。

現實世界中,我原本的思維真的跟玩遊戲時一樣,很容易忽略當下情境,覺得只要往目標走就對了,所以我總是很辛苦才完成目標,甚至是失敗。

掌握情報的重要

《殺戮尖塔》的設計,是希望玩家不斷從失敗中學習,可是有很多機制其實在遊戲內不易察覺。像是:

  • 每一階遇到的前三次怪物戰鬥(菁英不算),一定都是簡單怪,但第四次後難度就會提高。
  • 每次有出現挑選卡片場合時,包括商店選物、事件時,普通卡每出現一張,就會增加稀有卡出現機率。
  • 藥水出現機率,起始是 40%,如果該場戰鬥後沒掉藥水,下一場戰鬥後出現率 + 10%。

還有很多,不過先列這樣,這些機制都不會在遊戲中明列出來,我其實到遊玩超過 100 小時後,我才在國外實況主影片中學到。

但你發現了嗎?如果事先知道這些資訊,會對遊戲中的決策有多大影響。遊戲中看似無法掌握的隨機性,玩家是可以有策略的控制在一定的範圍,這絕對能提高獲勝的機會。

這些情報確實加速了我推進遊戲的速度,我可以在前期加快稀有卡掉落,或是把簡單怪的三次額度用在對的地方,幫助推圖。

情報多寡會影響到決策行為

很理所當然的廢話,但現實世界決策時,我常常會沒意識到「情報不足」的狀態,我認為是因為人的認知有限,無法知道不知道的事,所以不容易知覺到「情報不足」這件事。

我會想說:「該想的應該都想過了吧?」,殊不知人外有人,天外有天。

關於「情報不足」這點,我現在會使用 AI 輔助,協助我找到在決策或思考上,沒有思慮到的地方,找到之後再另外找相關資料。

不過還是要說,情報蒐集應該要有限度,若一直停留在這個環節,反而會陷入「是不是還不夠」的思緒,無法順利完成目標。

如何觀摩,向有經驗者學習

運動員會觀看比賽影片來學習,同理也能應用在攻略《殺戮尖塔》上。

不過怎麼看別人玩,會影響到你學成的速度。

只看別人拿了什麼牌組,例如看到 A 牌 + B 牌,好像很厲害,之後自己玩可以拿看看。如果是這樣看影片,還是很大機會停留在撞牆期。

因為《殺戮尖塔》中,沒有絕對強的組合跟流派,永遠都是情勢決定牌的強度,玩家在做的,比較像是應對情勢去選擇牌組。

這邊要推薦幫了我很多的實況主 — Frost Prime,附上 YT 頻道連結

Frost Prime 打了幾千小時的《殺戮尖塔》,有豐富的碎心經驗,講話很靠北,兼具娛樂效果。甚至玩到後面太常贏,變成實況中讓觀眾投票選牌選遺物,自己只能拿觀眾選牌來挑戰碎心。

很棒的是,他在遊玩過程中,有時候會解釋 為什麼我要選這張牌?目的是什麼?為了應對什麼情況?為什麼不選那張牌? 看越多他的影片,越能學習到不一樣的選牌思路。上一段提到的情報,也是從這位實況主影片中得知的。

我之前花了超過 20 小時,都只是在研究他怎麼應對、怎麼選牌、怎麼解局,隔了幾周都沒開遊戲,結果一玩下去,攻略速度加速不少。當然還是花了一些時間,把學到的轉化為適合我的攻略方式。

我體會到,要有效達成目標,需要正確觀察、理解有經驗者的思考邏輯跟手法。

如果你一直卡關,可以先放下遊戲,看別人怎麼玩。

除了 Frost Prime,歐美還有很多厲害的高手, BaalorlordJorbs 都有自己的打法、教學影片,可供參考。

風險承擔,先扛傷害是為了贏

一個人玩遊戲的方式,可以看出一個人的個性。

我是屬於,想要玩得完美的那種,用最少資源、盡可能無傷,還不能只用同一招(像是只按普功把對手尻到死),那樣玩不夠酷。初玩《殺戮尖塔》時,我為了不要掉血量,腦袋會自動迴避掉那些可能會贏,但是會掉血量的策略,損失血量會讓我很焦慮,讓我覺得籌碼不夠獲勝。這樣的心態,讓我玩得辛苦。

具體的情境像是,《殺戮尖塔》的初始腳色——鐵衛士,有個打法是要先自傷扣血,換取攻擊力。還有一個例子,靈體牌可以透過事件取得,他可以讓該回合所有傷害化為 1,代價是總體血量最大值直接減半。

靈體

一半耶!最高難度初始血量也才 70 左右,一旦我接受,總血量會變成 35。

這對我來說多可怕啊!我又不知道能不能贏,怎麼可以先扣血呢?

有次我看了 Frost Prime 在玩某一場,他在某一回合完全沒有格擋,直接扛傷害,血量掉到一半以下。

但是他卻很有自信,很自在地說:「這得扛的,ouch!」,接下來幾個回合只掉了零星血量,但攻擊跟格擋直接疊起來,反打獲勝。換做是我的情況,會因為太在意血量,把很多能量耗在防守,拖沓戰鬥節奏。

每次他遇到靈體牌事件的時候,八成都一定會拿,承擔 1/2 血量的代價。而我一定會跳過不拿靈體牌。結果…

太在意風險/代價,總是把我推向最壞的結局

仔細想想,Frost Prime 在做的事,是先承擔短期代價,換取最終賽局的勝利。

為了不掉血,一直防守,只會讓情勢更糟,特別是菁英怪跟頭目戰時,敵方只會越來越強大,越晚結束戰鬥,損失反而越高。

而靈體牌,乍看 1/2 血量代價很高,但實際上你能用這個牌迴避掉超過 100 以上的傷害,這其實是很強大的防禦牌卡。

現實生活中不會讓你損血,但很多情況確實跟遊戲很像,人天生會想迴避風險,若是不適時往大局看,可能會被本能絆住。

《殺戮尖塔》讓我練習到了這點,現在的我,能知覺自己是否又太在意風險,而忽略了一些機會,並且適時調整決策考量。

擁抱不確定——潘多拉盒子

遺物潘朵拉盒子,功能是把所有初始攻擊與防禦卡,隨機換成其他卡片。初始攻擊與防禦卡共 10 張,要是你都沒有移除掉,會隨機換到 10 張卡片。

潘朵拉盒子

這樣的不確定,讓很多新手不敢輕易選擇,很多人新手期都會避開此遺物,誰也不想拿到爛卡。

我本來也是這樣想,不過 Frost Prime 曾說過他很多場獲勝,都是靠潘朵拉盒子的隨機換卡。我自己實驗後,確實是如此,尤其是初始卡片都擺脫不掉時,潘朵拉盒子是最後一搏的選項。

新手時期的我,對這個遺物敬而遠之,回過頭看後,其實也是本能作祟,我總是往風險的方向思考,所以不認為會有機會。

我開始練習接受潘朵拉盒子後,發現這個不確定,讓遊戲體驗多了不少驚喜,我因此找出沒試過的組合玩法,也發現一直以為的爛卡,竟然在最後成了救援投手。

把不確定看成機會,而非風險,事情會變得不一樣。


呼——!

感謝你耐心看到最後,在我成功全角色最高難度通關擊敗心臟後,這篇文就一直在腦中徘徊。

其實我不太擅長用腦的卡牌遊戲,《殺戮尖塔》是少數讓我願意投入時間,而且最終獲得回報的遊戲,也是少數能夠影響到我的現實生活的遊戲,被《殺戮尖塔》訓練後,決策時會知覺更多面向。

雖然人生無法像遊戲一樣重複挑戰,但若能對任何可能與不確定持開放態度,那麼就像遊戲一樣,

永遠都有你想不到的勝利方法!

鱷魚偵探心得

噗浪精選

玩完鱷魚偵探了,

誠意十足的佳作,原以為是街頭快打類型,沒想到解謎跟劇情超吃重,主角配角都很香,

而且每句台詞都有英文配音跟字幕中文化真的很扯。

這遊戲文本有超過萬字耶!

開發者花了六年做完,可以感覺到放了很多愛在裡面,同時感受到開發者科幻宅宅力。

別以為卡通畫風就很歡樂, 劇情加入很多議題,包括 AI、科技倫理、時空論、菁英主義、階級主義、宗教信仰等…,基本上主角跟配角都在受難真的很慘QQ

想體驗多層次又科幻主題的劇情,加上香香獸人就快去玩啦!


為了表示對開發者的敬意,我真的把所有分歧結局 (11個) 跑完了!

內容包含結局劇透,點開觀看

有認真玩到標準結局的人,應該都能認同這是最平淡的結局, 即使加上額外場景補述,也只是丟了待解謎團。

標準結局幾乎算是整個遊戲的缺點了!

分歧結局可以看到泛淚,標準結局就 meh

我覺得中上的結局是 Rupture、Till the End of Time、Slumer

Drumer 就是好結局但充滿遺憾

最糟的是 fall,因為結局太虐,開發者後來還加上警示。 這個結局達成門檻和時間成本頗高,而且看了很揪心,我直接寫出來,希望有人不要跟我一樣花時間虐自己QQ。

壞結局的內容警告

Brok 在 Graff 面前,直接親手殺掉鼠王 (請注意 Graff 才16歲...), 隨後返家,Brok、Graff 翻臉大吵,Brok 一氣之下失手打死 Graff...

(Brok 曾是拳擊手,35歲大人直接暴打 16 歲青年...)

最後 Brok 自責跑到屋頂,跳樓自我了斷...

所有結局跑完後,我想說不定開發者所謂的標準結局, 也許就是玩家不斷穿梭時間線改變過去的過程吧。

這跟標準結局 Brok 最後的台詞呼應,為了 Graff,願意改變歷史、改變時間。

可惜最終好結果只是落在分歧結局 QQ,真的滿是遺憾。

像我一樣瘋的玩家只有少數,這個成就達成率比隻狼破關率還少 XDD

全結局成就!

我另外也買了美術集跟原聲帶, 原聲帶作曲者是 Python Blue,他花了 3 年半才做完,當然要花錢支持下。

喔對了,Shay 隱藏劇情我沒跑,那個太麻煩惹,我直接看影片就當刷過了,謎題解法太鬼扯。


只畫原創的我,第一次二創就給鱷魚偵探了。

趁剛玩完情緒還很澎湃的時候畫完。

這是腦補橋段,沒劇透,以標準結局為出發點,希望 16 歲的 Graff, 看到身上的衣服能夠想起,曾經有隻鱷魚為了他付出好幾年 QQ。

我畫的鱷魚偵探二創

昨天有把圖放到推特,剛好開發者有收到,算是把心意給傳達惹。

畫的時候盡量想接近遊戲風格。

鱷魚偵探的腳色身體比例大多是 6 頭身,上下半身 4:2 的比例,其實超不習慣畫的。

遊戲設定稿

畫到後來,我的腦子跟手還是自動校正成 5 頭身左右 XDD


開發者說過只要是不色色的二創,基本上都會收錄進遊戲,經過幾個月更新,我的圖可以在遊戲裡面看見了!

遊戲畫面_粉絲贈圖區

遊戲畫面_粉絲贈圖區