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Shavette 使用心得 - 4 個月

Shavette 學習使用已經來到 4 個月,在寫這邊文時,其實應該是快用半年了。 上一篇是 Shavette 使用心得 - 2 個月,有興趣可以看看

進步幅度

第 1 道可以順利完成了!甚至可以在 10 - 15 分鐘結束,剩下時間可以研究第 2-3 道怎麼處理。

Shavette 太過凶猛,光是第 1 道刮完後,臉部有些區域就已經摸不到鬍根了,之前用封閉式的 Merkur 42C,完全做不到這點。畢竟 Merkur 42C 是入門取向,所以不會做到太兇,但沒比較沒傷害,42C 太過溫柔,我需要 3 道才能達到 Shavette 1 道的剃淨感,效率差很多!

傳統刮鬍因為刀片與刀頭架構,無法做到多刀片盒刀一次剃淨的效果,所以臉部同一區塊,需要調整不同方向與角度來達成零鬍渣感。

每使用一次方向跟角度,可稱為「1 道 (1 pass)」,通常方向有順向、側向、逆向。每多 1 道,剃淨程度就會越高。

更新參數

新刀片

這次買了 Derby 黑色款,照理說是綠色款的升級版,有增加塗層,應該會比較厲害。

Derby黑色款外盒

實際上使用後,還真的撐得比綠色的久XD,目前一片用到 5 次沒問題,直接打趴綠色款的 2 次。

這樣用下來刀片耗材真的很省,以我目前的使用頻率,一個月只會製造 2 片單刀片的垃圾,算是為地球盡一份力了。

1 片耗材就這樣,沒什麼體積又可以全回收的垃圾

Derby刀片體積

再次提醒,盒刀是無法回收的,所以你用完只能跟牙刷一樣丟一般垃圾。

這是我喜歡推廣傳統刮鬍的原因,環保永續的特性。

以上是耐久程度,另外銳利表現也不錯,前 2 次會利到怕割傷,大概第 3 次後有個甜蜜點,變成不怕刮傷,也不怕太鈍的狀態。

新地點

前兩個月還不太熟悉,花很多時間練習,但是一直占著家裡主衛浴不太好意思。後來我想到乾脆移到自己房間處理。出乎意料的是,用 Shavette 時,需要用的水量不多,我只要準備一小碗水、一條濕毛巾就行了,鏡子本來房間就有。

基本設置是這樣,Shavette — 臥室配置

臥室配置

水是拿來起泡,清洗手指、沾明礬用,濕毛巾則是剃一刀後,將刮下來的鬍渣跟泡沫擦在上面用。

這是一般理髮店常用的方法,比較帥的說法應該是像武士刀的「血振」吧WW

然後整個刮完後,再把所有東西拿到浴室清洗,這樣就不怕占用浴室了。

總之,在房間裡刮鬍,我可以更專注在自己的小世界,不怕外頭干擾或是占用浴室。這樣調整後,我的技術進步加快不少。

更多樂趣,觸覺與聽覺回饋

逐漸上手後,開始能感知更多樂趣,像是刀片切除鬍子的震動物理回饋,會確實地透過刀片,傳到刀架,再由手指感覺到。

使用封閉型的 Merkur 42C,我只覺得我在使用一把刀,拿著刀架操作,但拿起 Shavette,就像是手指的延伸,刀片與臉的互動,會很明確的感知到。

這時再加上專注臉部與刀片的觸覺回饋,整體體驗會形成一種沉浸迴圈,慢慢將自身帶入心流。

刀片開始刮除,臉皮的觸覺告訴你角度與方向正確,再來刮除摩擦的震動回饋到手指,最後發出紮實的沙沙聲。沒流血、沒疼痛,這是一次成功的運刀。

Shavette 的樂趣很簡單,也很不簡單。

另外因為 Shavette 剃鬍效率高,若刻意多留幾天鬍子再刮,會有看別人用高壓水柱清理髒地毯的颯爽感,請務必要試試啊!

很難?還是很煩?

這是我的「BlogBlog 同樂會 - 2026 年 5 月」的投稿文章。本月主題是「改變人生觀的一句話」,由 Eddie Lv 主持。如果你有自己的部落格,歡迎一起來參加!

這次剛好有想寫的題目,順水推舟決定參戰!

這次要談改變人生觀的一句話,我的是:

「很難?還是很煩?」

起源

大學時,都得選通識當作必修課,我在大三選了一堂叫「邏輯創意思考」的科目。通常通識都是很無聊的課程,但那位老師,安排了不少思考練習,讓我每次都很期待上課。

我在這堂課學到「非P則Q」的邏輯公式,還有練習不少假想題目。

甚至有次還為了「樹倒下若沒人聽見,樹倒下的事實就不成立」一題,直接在課堂上跟老師吵。

有次老師出了道的數學題目:

「不能用任何機器輔助計算,從 1+2+3+....+99,請問最後所有數字加總是多少?」

很簡單對吧?我記得國高中就有學過公式可以套用,不過我可是上語言大學的,你知道我就是數學爛才念翻譯系的嗎!(理直氣壯)

我馬上脫口說:「很難耶!」

老師看著我,說了:

「你覺得是很難?還是很煩?」

我突然開始思考,就算忘記公式,好像其實硬算也算得出來,

「應該是很煩吧…,要手動慢慢算。」我回答。

「還是辦得到的對吧?所以這不是難,是煩。同學未來在處理事情時,可以先想想這兩者的差別。」

在那堂課之後,「很難?還是很煩?」這句話慢慢地融入我的生活當中,改變我判斷事情的方式,甚至到我出社會後十年,我還是會使用。

改變了什麼?

我覺得最大的改變是,我能更宏觀的判斷事情要怎麼完成,還有更有動力執行。像是:

  • 工作上找出自動化解法,改善工作流程。

  • 進行數年之久的《野火堆》漫畫創作企劃,我就用這方式提醒自己需要尋求幫助,於是去畫室像專業人士學習。

  • 有動力自學網頁開發,我有把 freecodecamp 練習真的做完。除了做《野火堆》網站外,數年後還做了 1 年網頁開發工作,到現在還搞了這個部落格。

覺得難是天性

我認為「覺得難」是大腦自然反應,因為不想處理事情,所以第一時間就拋出這個想法,如此就不用再動腦了。不知不覺變成了一種慣性,如果將「很難?還是很煩?」先放在大腦反應之前,就可以破解這樣的反應模式。

我後來認真思考過要怎麼劃分煩跟難,用來判斷目前遇到的問題,或是待處理的事務。

難跟煩的差異

  • 什麼是很煩

我的定義是,目前的能力、技術、認知可處理,但是需要花很多時間完成。只要花時間、花心力硬幹就可以完成的事。

  • 什麼是很難

我的定義是,目前能力、技術、認知無法處理,會有無法跨越的障壁,就算硬幹結果還是會很糟的事。

把待處理事情歸類好後,就能思考後續了!如果是煩事,可以修改工作流程,或是補足技術能力來改善,如果是難事,則是乾脆找懂的人處理,或是協助。

衡量整體時間跟學習能力後,補足基本能力也是很重要的,即便一開始會很辛苦,但主動學習方法後,難事最終會變成煩事,最後煩事會變成小事。

最重要的是,要主動思考、區分事情,主動應對,理解為何如此應對,以及是否有更好的應對。

如此便能較容易避免埋頭苦做的痛苦循環。

下次有事情要處理時,如果你感到抗拒,也許可以先從「很難?還是很煩?」開始。


最後我想說當初跟老師吵的內容,我的主張是:

「不管有沒有人聽見,都不應該忽視、否定樹倒下的事實,假設那棵樹已經倒下的話。」

具體實例應該是,世界上殺人放火的事不斷發生,只是因為一個人認知範圍有限,無法接收到,不代表這些事不存在。若是主張「因為沒人聽見,所以事情沒發生」,我認為太過薄弱,因為你沒辦法客觀證明「樹沒有倒下」,除非大家一起走到那棵樹旁,查看樹的狀態,但也只是證明,樹「現在」沒有倒下,也就是樹沒有倒下是現在的事實,而非永久事實。

然後老師就不理我了,繼續上下一段課程,大概是嫌我囉唆QQ。

我在考慮自由工作這個選項

去年 9 月時,公司因為營運問題,遣散了所有員工。這是我正式第一次失業(上一次是裸辭不算的話),第二次待業。待業到現在已經半年,我還建了一頁筆記紀錄這半年做了什麼。

這份筆記寫的是,物理上我做過的事,心理上有很多轉變我沒有寫出來。

前幾次工作轉變,讓我省思自己的心理狀態跟需求,我覺得這次是個契機,所以想要寫一篇文理清思緒。

如同標題,現在的我,在考慮 自由工作者 這個選項,這幾天我一直在反覆盤點,跟擬定策略和目標,以下是目前想法:

你放棄了巨大的機會成本!

「全職工作才有穩定成長機會。」

「自由工作只是短暫的收入,不能保證長期收入。」

「全職工作能保證收入,選擇自由工作等於是放棄了巨大的機會成本!」

「你只是因為找不到全職工作,想抓住一個浮木,但這無法解決你的問題!」

以上是每次我想放棄找全職工作時,Claude AI 就會開始對我說教。XDD

這些說法其實也是網路討論常出現的論點。關於這幾點,我也有思慮過。

成長的假象

「全職工作才有穩定成長機會。」

這個論點,我用了 8 年的工作經歷體驗過,這絕對因產業、個性、公司、職涯規畫而異。

很不幸的,我是屬於敗者那一方,我的專業跟所屬產業,在台灣就是屬於中低薪產業。

我在產業工作期間,神經機器翻譯 (Neural machine translation,NMT) 出來時,影響了翻譯產業,同業互相討論、學習如何順應。

到了近幾年,大型語言模型 (LLM) 出來時,影響了工程師、繪師等,譯者更是大受打擊。科技發展影響了產業,所謂成長發展已經不能保證,國內翻譯公司現在倒是收掉了不少間。另外產業的薪資跟死水一樣,即使我放棄了,只是放棄年收不到 50 萬的機會成本。

你可以說我不夠努力,沒有完善規劃職涯,主修翻譯活該死好

這並不影響我的論點,現階段的我來說,「全職工作 = 穩定成長」,像是海市蜃樓般。

「也許換個產業?」

我的第二份工作是網頁工程師,負責維護舊專案前端、後端串接等任務。做了一年之後,我還是有一種感覺,

「我不認為我可以一直維持這樣的工作/生活型態。」

被動的輪迴

觀察這兩次的工作經歷,我覺得共同點是,我一直處在被動接受的角色。

工作是透過面試爭取的沒錯,但薪資條件、工作內容,最終不是我能決定(我知道,我同意了勞雇契約,不代表我不能抱怨)。

我總是想,先做看看,也許會有「從沒發生過的」轉機。我做著被要求的份內事,期望工作會變好。

第一份工作是在台北,我為了工作,我搬去台北,租了不到 3 坪的房間,生活了超過 7 年,為了應付開銷跟儲蓄,我放棄了大多數的出外休閒活動。

我現在回頭想覺得很可怕,

1 個 8 小時的工作,決定了我 24 小時的生活,進而影響我 7 年的人生大小決策

更可怕的是,我讓這一切發生

可能有人覺得我很蠢,幹嘛不離開,實際上那個時候,我因為在長時間工作上用力過猛,付出太多,處在 burnout 很嚴重的狀態。

嚴重到離職 1 年後,我才理解原來那是 burnout 症狀,當時我已經 burn 到大腦自我保護,直接關閉感知的程度了。

舉這個例子,只是想說明現今的全職工作型態,對我來說,能掌握不夠多,但被控制的又太多。

即使現在我的主動意識恢復了,現有的產業與架構下,若選擇全職工作,我的生活還是被少數人(資方)控制著。加上目前中部的就業市場情況,以我的專長與技能,我認為理想的選項並不多,很大機率又會落入另一個輪迴。

但我不覺得自由工作就是唯一解套,只是我想試試過去沒有的工作/生活型態,你總得試嘛。

好了,那有沒有參考對象,很幸運的,我身邊有一個對象,我觀察了超過 10 年,因此我很理解自由工作的風險與優勢。 那個人就是我的母親。

身邊現成案例

家母在商業上是機會主義者,幾乎有機會就會去試,創業搞了不幾次,還跟我借錢, 後來靈通能力開啟後,靠著心理諮商跟命理接案。

從一開始少量的案子,到現在年收入已經優於一般上班族。這跟網路上只看到別人成功那一面不一樣,我是眼睜睜見證這 10 幾年的演進過程。家母一開始也會擔心,但一路做下去,嘗試不同的路徑,才到達現在穩定的狀態,而且還持續成長。

其他案例,像是我先前與一些獸繪師合作過譯案,我觀察過他們目前全職創作的途徑跟模式。有幾位繪師甚至是從沒名氣的時候就結識,到現在已經是大手。

別說我只挑成功的講,中途放棄的我也看過不少。

這表示自由工作是可能實現的,只是因人而異,我需要找出適合自己的路徑。

怎麼覺得這行的通?

有幾個考量跟理由讓我覺得可以嘗試:

  • 目前經濟情況

    感謝過去的自己省吃儉用,還有差點省出病的堅持。目前的老本,算上目前每月固定開銷,撐個 1-2 年沒問題的。

  • 最糟的情況

    以我的年齡來說,大概是回不了辦公室職場,只能跑去 MOS 八嘎或是其他的勞動工作。

  • 待發芽的種子

    在野火堆開站 (2016 年) 時,我其實就希望有日能靠創作賺取收入,那時候論技術跟時間是不可能,我花太多時間在正職工作,把創作心力花在興趣跟抒發,而非去發展有效的獲利策略,但這幾年累積並非徒勞,尤其是在《好狐狸》跟《百分百樂透》放上網後,我看到一些信號。

    現在剛好是可以讓我測試跟應證的時機。當然,以目前原創的內容要賺錢很難,我需要發展其他項目,像是單筆委託之類的。

  • 不需要孤注一擲

    提醒自己不需要把身家全賭下去,或只賭同一個專長,我還有其他專長跟技能可以組合應用,找到屬於自己的獲利方式。

    另外需審視目前資產配置,慢慢創造穩定資產。


這一切還在準備中,也許有人覺得我還是想的太天真,但與其讓少數人(公司企業體)決定我的生活水準跟作息,我希望能更主動探尋機會,要是到最後不成,我想我不會太怨恨,至少這是我嘗試之後的結果,至少我自己的人生由自己搞砸的XDD。

30 歲後的飲食習慣

飲食習慣因人而異,我自己對吃的有些原則,這不代表我很挑,或是一定要吃高檔貨。只是外食經歷超過 10 年,開始對一些東西有些要求。我想列出來,看有沒有跟我一樣的傢伙。


謝絕任何餐酒館、早午餐餐廳

謝絕一詞可能很嚴重,不過這是指,若是我主揪,或是我決定餐廳的情況,任何餐酒館跟早午餐餐廳都會排除掉。如果其他人決定的話,還是可以啦。

餐酒館吃過不少間,但大多給我的印象都是品項價位高、份量不多、酒水貴,用餐經驗下來就是,吃不飽、酒喝不痛快、錢噴很多,三輸的情況。

這裡指的餐酒館除了歐式那種,我認為日式居酒屋也是廣義的餐酒館。就像咖啡是一種豆漿那種廣義

再來是早午餐,現在早午餐專賣的餐廳動輒 300 塊真的有點扯,以前早午餐剛流行時也不過 200 出頭(印象中)就能滿足,當我發現現在早餐、午餐分開吃,比早午餐還便宜的時候,就覺得吃早午餐真的很蠢。

大型連鎖品牌排後面,一般小店優先權

大型連鎖品牌跟一般小店,絕對是優先選後者。

最直接的原因是連鎖品牌一天不吃不會倒,但那種一般小店今天不吃,明天可能就不見了。

我吃過很多小店,在食物上著實感受到店主的用心跟堅持,但同時也替店主擔心: 「你料用那麼好,成本撐得住嗎?」、「我知道你很細心料理,但人潮消化的了嗎?」

小店的有小店的困難要面對,就我的觀察,小店很容易扛不住突如其來的變化,像是原物料成本變化,某個該死的網紅多嘴讓小店竄紅,老闆身心情況都可能讓小店經營困難。

所以我總是抱著吃一次少一次的感恩心態,希望還有機會時多多捧場,幫助小店。

讓飲食市場多一點選項,要不然吃來吃去都是大品牌真的很無聊。

想想看,若大家都只吃大品牌,市場最後真的就會只剩大品牌了!

不過大型連鎖品牌也是有優點的,像是供應鏈跟品質穩定,而且是多數人都熟悉的味道,所以若是多人聚餐,比較容易有個公約數。

若是平常想不到吃什麼,算是個無腦選項。

日式拉麵、日式咖哩、日式味噌湯… Meh

標題列的三個日式料理是我不會優先提議的選項。

拉麵:

就偏好問題,我沒吃過真的會想推薦人,或是想再吃的拉麵,頂多就是想不到東西吃,選個不難吃的拉麵填肚子。麵食料理我還是偏好台式、中式那種。

咖哩:

偏好問題,但這是在台灣的情況,台灣的日式咖哩真的沒有一個我覺得好吃的。我沒吃過真的日本咖哩,所以只能推測可能是台灣的日式咖哩不合胃口。我曾懷疑自己只是單純討厭咖哩料理,但吃過泰式跟印度咖哩後,我的結論是:「我應該只是討厭日式咖哩」(BTW,我真的有跑去泰國吃咖哩過)

味噌湯:

味噌湯也是我會大聲說 「台灣的味噌湯沒有一個好喝的」,我有努力嘗試了不同可能性,最終稍微限縮了一些選項。

我發現我討厭的是純白味噌的湯,像是一般台灣便當店會出現的那種附湯,那種湯總是有廉價的甜膩味。

如果是紅味噌或是紅 + 白味噌,我會比較容易接受,但有用紅味噌的店家,台灣便當店不可能,甚至日本料理店也不一定有,得碰運氣。我確實有喝過不錯的紅味噌湯,但就只是不錯,沒有好到為了味噌湯去再光顧店家。

以上三個都是個人偏好問題,如果你看到不服氣的,歡迎推薦店家,我對你有高的期待(高姿態貌)

別誤會了,我很樂於接受沒嘗試過的店家,如果能嘗到足以改觀的口味,我會覺得自己很幸運能吃到該料理最傑出的版本

在意美耐皿食器

如果店家用的是瓷類食器,心裡會加分。

如果是美耐皿不扣分,但一直到現在,我還是不太相信美耐皿。部分是因為店家為節省成本,就算美耐皿碗內有不少刮痕,甚至還有染色、掉色,店家仍然還是會繼續使用。

有的店家理解食器材質特性,美耐皿只會用在低溫或冷盤上,這個值得嘉許。

因為每次看到瓷碗就會稱讚,結果另一半被我影響XD,也會開始在意店家用的食器材質。

很在意食物溫度跟口感,大於食物美味

我一直都很在意食物口感「對不對」,例如炸雞,通常外皮都是酥脆的,裡面是白肉部分會是多汁軟嫩,依部位不同,可能會有柴柴的情況。一旦炸雞吃起來軟呼呼、或是水水爛爛的情況,這樣就是在我的好球帶以外了。

實例應該是有一陣子國外很流行把整個液態起司淋在炸雞的吃法,或是把漢堡泡在起司汁(?)裡,

我覺得那個真的很噁心!! 完全破壞食物本體的口感!

再來是溫度,若是上菜後,料理溫度不對,會讓我開始懷疑食物新鮮問題。其實從食物本體跟食器的溫度可以反向推測店家的作業流程。

我曾經遇過點了炒青菜,上來的溫度卻是溫冷的,這可以合理推測,這盤菜可能做了有段時間,但菜葉部分還沒變色,所以還算新鮮,但不是最好的。

還有點過一桌菜,卻全都是溫的,我會推測,這店家料理可能都是半成品組合出來,或是事先烹煮好的。

其他經驗還有,沙拉、生肉(火鍋肉片)端上來時,食器是冰冷的,可能還有水珠。這可以推測,店家可能都是先裝盤、先切肉後,再放到冰箱,有客人點時再拿出來。這沒不好,不過如果你很在意肉是不是點了才現切,或是沙拉有沒有冰箱味,這些都是可以觀察的點。另外就是沙拉或肉過於冰冷,會影響到口感跟味道。

如果你吃的是義大利麵,端上來的盤子是溫熱的。恭喜!這是有堅持且細心的店家,義大利麵的盤子溫度會影響到整個體驗。


以上,就是目前累積的飲食習慣,希望不會讓人覺得很龜毛XD,不過通常多人聚餐我還是很隨和的,這些習慣比較像是自己吃的時候會在意的點。

那些棄坑的遊戲

一般人會寫文章來推坑別人玩自己覺得優秀的遊戲,但我想寫一篇關於那些我玩到棄坑的遊戲,我想應該會蠻有趣的。

首先,先講講當我說「棄坑」時,我的意思是:

  1. 遊戲本身不一定差勁,可能只是不符我的偏好跟期待。
  2. 棄坑不代表沒玩完,有些遊戲我還是有把主線完成。
  3. 通常被我棄坑的遊戲,表示我 99.5% 不會再開來玩。

我懶得附圖,但是會附上遊戲的 Steam 連結,有興趣就自己連過去購買吧!

Cult of the Lamb (進擊羔羊傳說)

AKA 邪教羊

Steam 連結

當初對預告影片中最初印象評價大概 80 分,結果玩下去評價直落到 65 分。

我有認真把主線玩完,甚至給了這款遊戲多點機會,2023 年 4 月最初的版本更新 Relics of the Old Faith,我回鍋跑完更新劇情,結果評價還是不變。

問題出在遊戲中的經營要素,遊玩之前我預期這款遊戲是戰鬥偏重,但遊戲中,玩家得花很多時間在經營邪教,打理信徒的一切,導致戰鬥沒辦法全力應付,我能理解這是遊戲的核心要素,但經營類的遊戲從來不在我的好球帶,這是讓我棄坑的主因。

另外整個經營機制很像是手遊,或是早期開心農場那種樣板移過去,老實說,總是給我一種廉價感。

戰鬥部分我是喜歡的,但很快就膩,就算更新增加一些隨機要素,也讓我提不起勁。

說明一下,我最後一次玩是 2023 年的版本。我知道這些年開發團隊不停釋出更新,但我已經不想再回鍋了。

我還是很喜歡這款遊戲的美術和整個邪教概念,只是單純就真的頻率對不上。

Inscryption

Steam 連結

當初看預告,黑暗的風格確實吸引到我,卡牌遊戲不算是我最愛的種類,但只要調性跟遊戲性對了,我會很願意嘗試。

遊戲第一章我玩得很開心,我對這個遊戲充滿期待,開發團隊賣了很大的關子,就是第一章結束後,會有意想不到的發展。

對,就是這個「發展」,變動之大,大到我覺得有點產品圖文不符,

我甚至進到第二章時,就想著要刪遊戲了,但因為過了退款時數,還是耐著性子玩下去,看看這遊戲有什麼轉機。

我能理解開發團隊想要搞一個很神秘的故事線,等待玩家去揭露。但我完全對故事不感興趣,我玩是因為第一章的卡牌跟風格,我真的不在乎有什麼狗屁黑暗陰謀掌控著遊戲。

最後我把遊戲主線破完就再也沒開過了。

我看了一下其他玩家回饋,有很多玩家也只喜歡第一章,對其他章節沒興趣,我並不孤單!官方甚至後來有出 DLC,可以永遠停留在第一章。

反而是遊戲的原聲帶讓我會想要重複聽,遊戲配樂確實很出色,推薦沒玩過也可以找來聽。

Fear & Hunger

Steam 連結

因為遊戲世界觀跟機制購買遊玩,我很喜歡這種硬派困難又很獵奇的設計。

像是玩家手腳被砍斷,還是能繼續遊戲,或是你會被敵人啪啪啪,然後肛裂,接下來的冒險會不斷失血。敵人很大方露出噁心的ㄐㄐ,你可以第一時間選擇切ㄐㄐ,瞄準敵人弱點。

遊戲的困難就是它迷人的優點,但也是最勸退玩家的缺點。

一般來說,戰鬥可以讓玩家變強。在《Fear & Hunger》的世界,每次戰鬥都是一次風險,就算打贏了,主角可能會永久失明、斷肢、內出血、中毒等等。 如果你習慣遊戲腳色隨戰鬥成長,你在這裡絕對會吃癟,因為戰鬥反而變成生存的最後選項。

然後最靠北的就是存檔機制,每次存檔會有 50% 機率會存檔失敗,直接進入死亡結局。一般 RPG 習以為常的安全存檔點,變成最靠北的地方。 我曾經玩了 40 分鐘的進度,按個存檔,判定失敗,然後就團滅了,這遊戲沒有自動存檔,全都是手動。

很少看到遊戲會做成這樣,遊戲裡的每一步都讓我玩到很焦慮,但讓我放棄的最後一根稻草是 —— 遊戲頻繁無預警 crash

遊戲中,腳色很多動作都需要擲硬幣判定,所以好不容易有好的進度,甚至存檔成功,都是機率的恩典。

但不知道什麼原因,我的電腦在跑這款遊戲時,常常會自行終止。原本遊玩體驗就很嚴峻,crash 直接打碎了我的耐性,不要跟我說 crash 也是遊戲機制啊!

所以儘管我很喜愛這款遊戲的調性,最終我還是放棄了。

Banners of Ruin

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會玩的理由應該很明顯,就是獸人,畫風剛好也是在好球帶。我想試試《殺戮尖塔》以外的卡牌遊戲。

遊戲有前後排機制,增加了決策上需要思考的層面,但最大的問題在於節奏感跟遊戲時間。

兵種位置調動至關重要,一不小心就會團滅,同時又要細讀敵人的攻擊範圍,計算傷害加成,還有腳色武器跟主動招式使用時機要考慮進去。 這讓整體節奏變得很緩慢,玩起來有些拖沓。

玩到尾王,一局可能需要 3 小時,要是不小心掛掉就前功盡棄,心理上總是不好受。《殺戮尖塔》一局不過 60 - 80 分鐘左右,老手通常 1 小時左右通關沒問題。

這使得我每次要玩都覺得負擔很重,要有結果得花至少 3 小時。久而久之,我就不再開來玩了。

我玩了大概 28 小時,玩到尾王 2 個結局,算是至少有體驗到一整輪了。

Blood West

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《Blood West》主打陰森詭譎的第一人稱射擊遊戲,還有一點難度。當初看到美術風格覺得有趣,FPS 算是喜歡的類型。

先說優點,我喜歡開槍的打擊感,怪物設計也很有趣,遊戲調性一開始像恐怖遊戲,但你習慣後,就是風格比較黑暗的射擊遊戲這樣。

這款在玩家間是毀譽參半,第一是遊戲機制,玩家一旦死亡,地圖上已死亡的敵人會重置,然後玩家會被上 debuff。

我覺得還能接受,這讓玩家玩的時候會更謹慎,更小心地使用資源,但如果一直死亡,永久 debuff 真的會很幹。

我認為主要勸退的原因是機制,有些地圖怪很困難,就算玩家勇敢挑戰成功了,遊戲不會獎勵玩家。打完會有種「就這樣?」的感覺。

另外每個章節除了地圖不一樣,做的事情都差不多,新鮮感很快就消退了。

然後是最後章節難度突然飆升,這也是很多玩家抱怨的點,第二章你可能還游刃有餘,一進到第三章難度直接飆高,然後玩家就會進入死亡循環,死掉、死亡懲罰、死掉、懲罰加重、永久 debuff。

最後一章讓我挑戰幾次後,決定放棄整個遊戲,我沒辦法融入劇情跟主角奮鬥,戰鬥又沒有太多獎勵,新鮮感消退,死亡懲罰疊加,好不容易嘗試殺死怪物,結果一死掉,地圖全部重置,一切重來。

這樣的體驗實在太難過了。

Balator (小丑牌)

Steam 連結

《小丑牌》人氣很高,很多人都說很毒,會一直玩,所以我決定入坑嘗試。

結果大概就前 10 小時,我還可以很熱衷地遊玩,之後就開始出現疊數字的疲乏感。

那有點像是玩點餅乾遊戲,農到大後期後,所有數字都變成以千萬以上為單位時,那些數字增減突然就沒那麼吸引人了。

當然我理解《小丑牌》的魅力在於就是善用策略跟排列組合來疊高數字。

《小丑牌》是個好遊戲沒錯,就不太適合我。:/

我玩了 20 小時左右,覺得可以放掉了,可能偶而還可以開一下這樣。

任何寶可夢遊戲

最後來講寶可夢遊戲,「任何寶可夢遊戲」不代表我玩過所有系列作,是指我不論玩哪一款都只會導向同個結果。

我從來沒有破過任何一款寶可夢遊戲,每次一定會半途而廢,我也不知道原因。

我玩過最認真的就只有金銀版,原來 Gameboy 的那個版本,打到小茂道館那就放棄了。

每次都是「這次一定要全破」開頭,然後「覺得無聊了」放棄結束。

我想我可能沒有真正喜歡過寶可夢吧。


以上是目前我最有印象的棄坑遊戲,我想會列出來一部分是覺得可惜,自己跟這些遊戲沒緣分,一部分也是希望這些遊戲能遇到對的玩家吧!

Simone Giertz,曾經的爛發明家

提到自己欣賞的創作者,Simone Giertz 絕對是我名單的前幾名

稍微簡介一下她的過去,這篇重點其實是後面的東西。

爛到出名的發明家

Simone 沒有理工背景,早期就是想到很ㄎ一ㄤ的點子,便用很土炮的方式實現,像是這個甩巴掌鬧鐘:

甩巴掌鬧鐘

膠帶、馬達、假手、鬧鐘 = 有效的物理 morning call ,頭髮可能會捲進馬達而不保

很多廢廢的東西,都可以在她 Youtube 早期影片看到。就因為廢到笑,反而在網路上紅起來,獲得稱號— Queen of Shitty Robot (廢物機器女王),後來引起了 Adam Savage 注意。

順便說一下 Adam Savage 也是我很欣賞的創作者,但今天主角不是他。

對!就是 《流言終結者》 的 Adam!Adam 從主持節目以前,就是一位 Maker 創作者,看到新生代不免想交流一番。Adam 不只給 Simone 一些建議,還邀請她加入團隊,拍了幾支影片。雖然合作只是短暫的,但與 Adam 合作的經驗後,讓她對自己的定位有不同想法。

不再做爛發明

Simone 後來開始轉型,不願再掛著 Queen of Shitty Robot 名號。

真正著手創造能夠幫助日常生活的作品,同時保持著設計美感,可以從她的工作室網站購買。

雖然對我來說貴桑桑,但有幾個發明我很喜歡。

可以對折的衣架

對折衣架

還有最近正在募資的——可以放「還不夠髒的衣服」的椅子

掛衣服椅子


前面講了一串,本文其實是要講 Simone 在 Queen of Shitty Robot 時期的一場公開演講內容 (YT 連結),這個演講讓我思考著,到底我是為什麼要創作呢?

Simone 2016 年的公開演講

Idea First, Tools Later (點子優先,工具隨後)

(以下為摘譯)

「許多人會問我,要自學電子工程有什麼資源可以看?像是什麼樣的書、網路資源?」

「我第一個想法是:『你確定你有問對人嗎?』」

「但這讓我意識到,我的學習方式並不是坐在書桌前,努力研讀電晶體的書。」

「我的作法是以『點子為驅動』 (idea-driven),應該要先有點子,再來才是考慮工具。」

「過去我想實現一個點子時,我會開始去做,然後就會學習到,要完成這個點子需要的相關工具和電工知識。」

「做中學,對我來說才是最有效率的學習方法,但目前很多教育體制教我們的順序總是倒過來。」


我的經驗中,繪畫這個興趣是最有感觸的。有段時期,我只是不斷地看教學資源、買教學書,我覺得自己沒有累積足夠的知識,下筆沒有用。

陷入一種不斷輸入資訊,但一直沒有輸出的狀態,我不知道有沒有專有名詞,但我稱為「學習者症候群」,初學時期特別容易有這種症頭。有好長一段時間,我的繪畫技巧跟產出都沒有變化,我只覺得自己能力還不夠,所以繼續找教學資源自學,就這樣變成一個無限迴圈。

到後來我決定架設野火堆,強迫讓自己的產出有個地方可以記錄,也是想圓以前想做 webcomic 的目標。

一開始很痛苦,光是要把這麼難看的東西放到網路上,就要很有勇氣了。因為畫得很糟,所以其實也沒什麼回響,我自己心裡也有底。

為了做野火堆這個企劃,我開始學畫漫畫的一切,包括繪圖工具、漫畫繪製流程、分鏡概念、編劇流程、編劇工具、角色設計原理等…。

每次畫出來後,開始檢討哪邊不好,便下次嘗試新方法或是新挑戰。野火堆的每個故事,其實我都刻意安排一些挑戰給自己,像是 《郊狼狼》 是刻意塑造一個沒寫過的腳色類型, 《布魯多》 則是部分分鏡刻意畫深近景。

每一次都畫得很矬,但是也有滿意的部分。

之後認知到自己需要外力幫忙,所以去畫室學基礎透視和結構,畫室是強迫產出的好方法。我能感覺到自己結構和透視基礎成長最快速,就是在高頻率產出的時期,外加上有專業人士定期給我回饋。

到現在,我開始有了習慣,如果要學什麼,可以先想想有什麼產出可以做,這樣的學習是最有印象的。

聽起來我的學習經歷好像很辛苦,但老實說我真的很喜歡這樣的過程,很感謝過去的我,竟然可以白天上班、晚上再去畫室畫到晚上十點,堅持兩年多,要是我沒有撐下去,絕對不會成長到像現在這樣。

Your Ideas Might Be Smarter Than You. (你的點子可能比你還厲害)

(以下為摘譯)

「有時候,你的點子可能比你還要厲害。」

「『自動刷牙帽』是我的第一個爛發明,我把影片放上網後爆紅,但讓我吃驚的是,好多人跑來跟我說:『Simone,我知道你可能只是做好玩的,但這有可能發展成一個很棒的發明,幫助身障人士。』」

「我茅塞頓開,原本只是搞笑用的爛點子,沒想過別人可以從中找出有用的部分,而且還可能變成幫助人類的契機。」

「很多人認為我有天會意外做出好發明,也許吧!但也許我早就做出好東西了,像是創造以此謀生的機會。」

「我能當個廢物機器女王、做出一堆荒唐的東西、認識很多厲害的人,這是我目前最好的發明。」

「這就是創作最美好的一點,可能會很好,或很爛,因為你永遠不知道,你的創作會把你帶向什麼樣的未來!」

牙刷頭盔


最後這個段落真的引發我很多共鳴,我自己創作,第一是求開心,我喜歡將腦海事物,藉由實作創造出來的過程。

要是我沒有動手創作這些企劃,我真的不知道自己有能力搞出這些,因為這些創作跟動機,我嘗試了好多以前沒試過的東西,也有一些意外發展。

第二是求更深層的東西,我不認為自己能成為傑出的創作者,變得有名氣,或是像繪圖大佬一樣,一個場次收入 6 位數。我知道自己的程度,客觀上是沒有競爭力的。

但要是我的任何一個創作,能夠讓某個人覺得「我好像也可以創作」,然後那個人甚至最後變成厲害的創作者,這樣我的創作,就不再只是大腦吐出的東西,而是真正可以啟發、鼓勵別人,真正能夠激起漣漪。

這也是我很堅持要把創作記錄,留在網路上的原因,有些繪者會把黑歷史藏起來,我留著是希望至少能證明,像我這種程度都可以持續創作,也許這個過程能夠激起更多人的創作欲望。

希望更多人能投入創作,或是培養創作的習慣,如此也許能形成連鎖反應,我很期待這個反應最終會發展出的樣子。

救救我的分頁囤積症

我有個症頭,就是上網時會不自覺一直開啟分頁,最後瀏覽器累積了超過 30 個分頁。

我想有些人也會有同樣的問題,我決定來動手解決看看,做個紀錄。

有人會想說,不是就關掉分頁就好了嗎?不,你不了解,像我們這種會囤積分頁的傢伙,是不會隨便關掉分頁的!

所以第一步就是來分析 為什麼我要一直開著這個分頁?

我的目標

  • 不要讓自己沒意識地開啟分頁不關
  • 希望瀏覽器常駐開啟分頁越少越好
  • 儘可能同時不要讓書籤越來越多

成因分析,每個分頁都代表一件沒完成的事

藉著目前囤積的分頁來歸類成因,我發現了一些情況:

  1. 有事情想完成,我需要這些分頁幫助我

    • 我在進行工作任務,需要相關資料
    • 看到新知識或資訊,想研究看看
  2. 我喜歡這個,所以要留著

    • 看到喜歡的繪圖、照片、影片、文章、產品資訊

大項目是這樣,我想每個人的使用情境會不一樣,以上是我的情況。

思考網頁分頁的使用目的

在決定接下來怎麼處理前,要先思考:

這個分頁到底本來是要做什麼事?

以我的情況,可能會是畫圖參考、程式設計參考、購物商品比較、好看的髒髒圖、新知資訊、可愛郊狼照片

每個分頁一定是為了什麼才留下的,一定要弄清楚!如果想不到為什麼,就是不需要了,可以大膽的直接丟棄!

接下來的處理方法,只是目前想到的辦法,實際效果還沒確定,所以日後可能會有些更動。

我的使用習慣是,如果能不裝新工具或是軟體就不裝,盡量先考慮使用現有的工具。

以下方法不需要安裝任何工具、瀏覽器外掛,只是需要調整使用習慣就好,我認為調整使用者習慣,應優先於使用新工具。

解決應對方式

以第 1 項情境,我想到了待辦工作任務為導向的方法

待辦工作任務

既然分頁是為了完成工作任務而存在,就使用最簡單的方式來幫這些分頁歸類 —— 書籤資料夾。

別誤會!把分頁存進書籤後就不管的話,只是把囤積問題移到書籤而已,最終書籤會變成一團魔物。

這裡的心理建設應該是: 這些書籤只用在任務進行中,一旦工作任務完成,就要刪除掉這些書籤

這邊先不考慮工作任務的優先次序或緊急程度,只先考慮到底是什麼樣的工作任務

我的具體作法是:

  1. 在書籤列建立一個資料夾,叫做「pending tasks」
  2. 看看那些分頁,開始確立目前想完成的工作任務,舉例來說,之前為了架這個站,我開了很多 Docusaurus 的相關教學網頁,所以我可以在「pending tasks」裡,建一個子資料夾,名為「架部落格」
  3. 接著把相關分頁全部加到書籤,放到「架部落格」這個資料夾裡,然後關掉分頁
  4. 等到部落格架成後,直接刪掉「架部落格」資料夾

因為我不可能全天候都在進行同個任務,所以真的要開始架部落格時,再到「架部落格」資料夾開分頁就行了!其餘時間,必須完全關閉相關分頁!

簡單吧!像這樣有明確任務目標的情況,這樣至少可以關掉不少分頁了!但有種情況是,該工作任務可能是長時間進行,或是重複進行。

譬如,前陣子我在研究 Piedmont Blues 這個曲風,開了一些分頁。這個只是業餘興趣研究,會想有空才來看,所以在 pending tasks 開了一個子資料夾作為「研究 Piedmont Blues」,把分頁存成書籤收進去,關掉分頁。

不過,這個任務的目標其實不明確,可能最終會滯留在 pending tasks 裡面,所以比較可行的做法,應該要設定更明確的目標,或是階段目標,例如:學習演奏第一首 Piedmont Blues、搞懂 Piedmont Blues 常用和弦進行之類的。

另一個例子,我常會做人體速寫練習,所以在 pending tasks 建立了「figure drawing 練習」資料夾,這算是常態任務,不會有明確的終點。

所以除了設定明確目標外,乾脆就當成一般書籤就好。但我放在 pending tasks,比較能提醒自己這是我想做的事情,放在一般書籤很容易淪為書籤囤積的情況。

為避免書籤囤積,應該要定期審視 pending tasks 的任務有無完成(常態任務可以算例外,但也應該檢視進度或成果)

若有任務滯留太久,需要重新確認任務目標,或是任務必要性,沒必要即刪除

這部分最後要考慮的是,如果想保留我參考的網頁內容怎麼辦?

目前的想法是,如果做完工作任務覺得有必要,可以做成筆記,並在註腳加上分頁網址。

有必要的定義是,可能日後參考用,像是我之前做 linode 架站一樣。

筆記應包含,當初的任務情境、想解決的問題、作業流程、參考註腳。

我想這樣能順便避免掉書籤膨脹的情況,也能避免未來重工。如果能做成筆記,其實代表我參考的網頁已經內化成知識了,之後只要看筆記就能執行,不一定要回去參考網站。

接著,第 2 項的情境,可以簡稱為收藏用途

有效收藏我喜愛的內容

關於收藏,我先想到了初階作法。

如果有該網站會員,應該就把想關注的內容,存在該網站,不要另外開分頁或存書籤。

例如:

  • 看到推特上某張圖很喜歡,在推特上點讚收藏,或是直接追蹤該創作者帳號
  • 考慮中的商品,可以在那個電商網站建立清單收藏,或是加入購物車

這適用一些情境,不過在思考初階作法時,突然讓我想到先前覺得很棘手的事:

在社群網站追蹤創作者的問題

按讚、追蹤像是訂閱般,讓使用者有一個追蹤清單。可是,社群網站的機制,很容易讓我忘記創作者名字,當我的名單超過 100 個追蹤帳號時,就很難找到我要的帳號。

舉例來說,曾經我想推薦某個繪師作品給別人,但我怎麼樣也想不起來帳號名稱,只記得該繪師的作品內容,但當我開啟追蹤名單時,看到的頁面是這樣

推特追蹤列表介面

清單上,只會出現帳號頭圖、帳號名稱、帳號描述、註冊帳號名稱,其中除了 @ 的註冊帳號名稱不能更改外,其他資訊都可能隨時更動。

這樣的介面沒辦法幫助我,快速想起我要找的創作者帳號。

有人會說推特 (AKA X) 本來就不是繪圖創作為主的網站,我本身有用 Deviant Art ,繪圖創作的圖站,來看看 DA 的追蹤清單介面

DA追蹤列表介面

只有頭圖跟帳號名稱

同樣的問題出現了,一旦名單人一多,或是時間一久,這個介面沒辦法讓我快速想起我為什麼要追蹤這個帳號?

這個問題最常出現在影音、圖像的網頁,有人會說加入書籤不就得了。

錯,加入書籤也是一樣的問題,這是我以前的書籤列表,我還是需要點開網頁才能知道這個連結內容。

瀏覽器書籤列表介面

只存到書籤,可能又只是把囤積從分頁轉移到書籤堆裡。

為了改善上述情況,我想到了一個方式,來收藏圖像相關內容:

圖像書籤收藏法

步驟很簡單

  1. 找一個想關注的帳號
  2. 找那個帳號裡,自己最喜歡的一張圖 / 照片,並且將那張圖存到本機電腦。檔名命名規則我是採「作者名_來源網站名稱」可以建立一個專門放圖像書籤的資料夾。
  3. 對那張圖檔開啟編輯檔案屬性,在「作者」加入作者名,「標籤」加入作者名、來源網站,「註解」加入網址

不同作業系統可能檔案屬性有差,不過基本作法是這樣,可依據你的情況調整。

一個創作者只要存一張圖足以,如此一來,一旦我看到那張圖,就能觸發對這位創作者的印象,而且我有依據可以連到網站。這個策略的核心是,不要讓收藏收過即忘,看到就能想起來。

所有新增的檔案屬性,都可以在檔案管理員裡預覽,像是這樣:

這原本是 Flickr 的攝影者,其中一個專拍郊狼的相簿頁面,所以我存了一張到自己電腦,並且補上檔名跟上述的檔案屬性

檔案管理員中預覽檔案屬性

「作者」、「標籤」可以用在檔案管理員中的篩選、群組排序,方便查找。

我不習慣存下所有喜歡的圖到本機電腦,這是避免過度囤積,同時又能保留線索的權宜之計。


那麼文章類的內容呢?

同樣地,需要思考為什麼需要讀這篇文章?

  • 為了娛樂,或沒特別目的:盡快讀過就關掉
  • 為了新知:如果是特定議題。也許可以分到 pending tasks,最好設定目標。
  • 為了任務:直接歸類到 pending tasks。

還有一種是,關注別人的部落格文章,這種可以分到一般書籤,要看再開啟就好。

搭配其他既有的方式

除了上述方法,來能搭配其他方式,像是加入創作者 Telegram、使用 RSS 閱讀文章。 這些我都有使用,目前還沒有一個最好的辦法。


以上做完後,我的分頁已經從 30+,變成 10 個左右,看起來清爽許多!

這些使用習慣調整,目前都還是實驗,我想先用個一兩個月,再來檢視看看是否有用。

Baby Steps,憂鬱的喜劇

《Baby Steps》,惡名昭彰的 Rage game,一款健行模擬器。

一開始片段中,看到主角 Nate 似乎有嚴重的社交障礙,跟每個 NPC 說話都是尷尬、跳針、口吃。 這樣的腳色很吸引我,我想知道這樣的主角跟遊戲類型組合,到底會怎麼演下去,於是墮入了這個無限憤怒的深淵。

滑稽的開頭

注意

以下內容包含遊戲劇透。

說真的,除非你修養耐心夠好,否則我不建議你花 10 小時體驗,說是這樣說,我並不後悔玩完就是了。

以下截圖會有裸體畫面,雖然重點都有遮,不過還是要提醒下

撐住我耐心的是 —— 劇情,還有沒穿褲子獸人?!

在開玩之前,我只看過開頭遊戲影片,根本不知道後續劇情。

雖說劇情的未知,跟角色演出讓我很想知道後續,但是我的耐心幾乎在前 2 小時磨光了。

操作機制不難,地形變化才是可怕的問題,遊戲刻意不給太多地圖資訊,加上主角不停逞強,不跟 NPC 尋求協助。

所有地形都要摔過一次,才能懂得應對。這個不多贅述,可以看別人的實況影片體會,或自己買來玩。

在我考慮要不要放棄這款遊戲時,突然出現了不合邏輯的角色。

沒穿褲子的驢子?沒穿褲子的獸人,逮就補?

就這麼大喇喇地露

還不只一隻,是超多隻!大家都是下空 / 裸體!

這樣沒問題嗎

主角還不小心把 Hooroo 講成 UWU,擺明就是在玩 Furry 梗。

後來還遇到對主角友善的 Moose (角色名,不是那個 moose)

Moose初登場

獸人 + 下空 + 裸足屬性,點燃了我的動力

我必須玩下去!

我要知道這到底會怎麼演,為什麼大家都不穿褲子?

欠打的性格,全來自傷痛

只走主線路線的話,不會了解太多主角的資訊,這得靠支線任務來補足。我的首要目標是在耐心耗光前,破玩主線,其他支線是看別人遊玩影片來補。

欠打是耐心磨光時才會出現的感想,實際上我蠻同情 Nate 的情況,也隱約感覺 Nate 不太對勁。當玩家不小心摔了一大段路後,Nate 反而會比玩家先放棄,他會躺在地上大嘆一口氣,然後就這樣躺著,直到玩家開始晃動搖桿,才會站起來。

Nate 看起來是客觀的失敗者,沒有工作,個性畏縮,但全是因為受身心疾病纏身數十年,才讓他變成這樣。

沒有救贖、沒有突破的劇情

這不是在抱怨劇情啦,結尾並不是歡樂結局,最後也沒有很顯著的角色成長。

如果你預期努力 10 小時後,可以看見 Nate 走出陰霾,很抱歉,人生不是這樣運作的。Nate 的角色發展就像現實一樣,他沒有擺脫過去束縛,只是跨出了小小的一步,呼應了遊戲名稱 Baby Steps。

Baby Steps

嬰兒步伐,可用來指以小、簡單的方式慢慢推進至目標。

然而,這一小步,讓 Nate 得以走入暴風雪中的小木屋,給予他足夠的溫暖與安全感。

多虧 Moose 在遊戲中給予主角支持,讓主角願意踏出這一步。Moose 在遊戲中,有透露自己也深受身心問題困擾,所以才能同理主角吧!

我最後能完成遊戲,全是因為想要去拜訪男友朋友 Moose,看見他們在一起 XD。

最終的情侶照(並不是)

我查了國外評論,發現一篇很有意思的文章,主要是以憂鬱症的角度來看這款遊戲,有興趣可以看:

How Baby Steps Is Actually A Game About Depression

完成啦!再也不玩了!

對 Moose 的愛終於讓我走到最後,我想我應該不會再玩了!XD

總體來說,我很喜歡開發者把單純的 rage game 加上這麼嚴肅的文本設定。

但遊玩體驗上,真的不想再經歷一次了。

最終通關時數

最終通關時數

最後附上喜歡的場景

升溫的關係

Shavette 使用心得 - 2 個月

先前介紹了傳統濕剃的好處,你可以參考前篇文章—傳統濕剃,才是自由

在文章中,我使用的是封閉式刀頭,是相對好入門的類型。

用了 3 年之後,我開始想挑戰新花樣,原本想著從開放式刀頭進階,不過既然都要玩開放了,就直接上最難的 Shavette (替刃式) 吧!

什麼是 Shavette 替刃式剃刀?

替刃式剃刀外型就像 瘋狂理髮師 手持的直式剃刀一樣,你應該也常在理髮廳看見。最大的特色就是刀刃部分,可以隨時替換,甚至是沿用一般雙面刀片,只要把雙面刀片對折,就可以裝在 Shavette 上了。

順帶一提,我這次入坑的是 Parker SRX,金屬結構很帥,但容易沾指紋,本體 1000 新台幣有找。

Parker_SRX_夾片式刀架

裝上刀片後,只會露出一點刀鋒,避免刮鬍時刀片彈跳的情況。

Parker_SRX_上刀片狀態

目前努力學習使用兩個月左右,能完成第一道順向,來分享目前的感受

濕剃入坑第一把就選 Shavette?我有壞消息要告訴你

如果你完全沒接觸過傳統濕剃,直上 Shavette 或是直式剃刀絕對會很挫折。這兩種剃刀的學習時間跟技術要求,比雙面刀片的刀頭多更多。 其中 Shavette 容錯率極低為特色(?),每一刀不是成功刮鬍,就是直接見血。

變化多端持刀姿勢、施力方向

持刀姿勢是花我最大時間學習的,首先持刀手分成兩手開攻、慣用手一持到底,再來是正手、反手,還有正手刮、反手刮施力方式,最後加上刀面與臉皮的角度。

完全是在建立一種新的肌肉記憶,處理右臉跟左臉區域時,持刀姿勢需變化,處理顎線上下與脖子時,也須隨著角度改變持刀方式。這還只是在講刀體跟持刀手的關係,還沒講到刀片與臉的角度。

剛開始學習時,光是確立哪個區域怎麼持刀就練習超久,怕占用浴室太多時間,最後變成先在房間看鏡子預演,加速實戰的速度。

至於刀片角度反而沒有太多問題,前 3 年累積的濕剃知識跟自己鬍子的理解,大概第 2 次就能抓準 30 度的標準角度。

光是要搞定這些就花了幾個禮拜,這還是在我已經可以固定其他參數的情況下。

假設你是新手,你還得顧起泡、鬍前、鬍後流程、皂水比、慣用刀片組合,這絕對會讓你很挫折,所以 Shavette 進階者取向的刀,新手別輕易嘗試。

以下是我目前解鎖的右手持刀方式,左手的話就是倒過來所以不另外拍了

持刀_01

皮膚拉伸的重要

剃鬍時,用非持刀手繃緊皮膚,能有效刮除鬍子。

不過我使用封閉式刀頭時,不太需要另一隻手繃緊皮膚,一直都是能單手解決。換成 Shavette 後,我必須開始學習如何繃緊皮膚。

沒錯,原本持刀姿勢 + 刀片角度,現在加上繃緊姿勢,有三個部分要顧慮,這也是花了一段時間才習慣。

拉緊皮膚的姿勢,會影響你怎麼刮鬍子,有些姿勢會有死角,無法順利刮鬍子,這個因人而異,每個人因為皮膚特性、胖瘦,會有特別好跟特別難處理的區塊,只能一直嘗試,找出最適合你的姿勢組合。

單刀片更省錢?

剛提到雙面刀片可以對折,變成單刀片來使用。聽起來很省對吧?一個刀片可以多利用一次。

我本來也這樣想,但實際上是,原本封閉式刀頭的雙面刀片,有兩邊可以處理,換成單刀變後,變成一邊就要處理全臉鬍子,工作量加倍,耗損速度快速增加。單刀幾乎只用一次就得換新刀片了。

目前嘗試過 Derby 綠色、Shark 黃色,都是一樣的結果,也許換成高級一點刀片的會有差,之後再來試試。

樂趣

雖然現在還在痛苦的學習階段,但我發現很多新世界,這是使用封閉式刀頭沒辦法體會的。

自由角度

封閉式刀頭強制將刀片角度鎖在 30 度左右,為了快速、安全使用目的,所以才如此好上手,新手可以在固定參數的情況下學習。

30 度其實可以根據情況調整,並不是唯一標準。像是逆向刮鬍,適度縮小角度能減少傷害。

Shavette 除去角度鎖定,你可以在任何角度操作,嘗試各種可能性,這是最好玩的地方。

強制進入心流,感官放大

說真的,當有一把刀架在脖子上,你怎麼能不專心?

Shavette 有其危險存在,我注意到自己在使用時,會進入比使用封閉式刀頭時,更專注的狀態,甚至會忘記呼吸。

我喜歡這種心流,我刮鬍時,不會聽任何音樂或是使用手機,完全專注於當下,這對我來說是種放鬆。

使用 Shavette 不可以避免會有視覺死角,所以必須專注在臉皮的觸覺回饋,我感覺到自己臉皮的感知放大不少,能知道刀片位置、刀片角度,可以在角度過大時,適時調整。

兩個月總結,Shavette 帶給我不少驚喜跟樂趣。

當初下第一刀時,做了不少心理建設 XD,前面說到容錯低的特性,實際上這兩個月下來,我真的不小心割傷自己流血只有一次。痛覺大概就是刺痛一下就見血,血流也是慢慢滲出來,所以其實沒那麼可怕,通常濕剃的傷口都是小小的。

鬍後灼熱痛癢 (Razor Burn) 的問題,基本知識有的話,其實不太會有,我只有 1-2 次 Razor Burn。

但有這麼多正向體驗,是因為前面濕剃累積的經驗加成,我可以想像,要是有人第一把就玩 Shavette 一定會馬上棄坑,新手還是從基本功練起吧!

希望這篇文能引發你的興趣,歡迎一起加入傳統濕剃行列!

做當下想做的事

我一直都有規律做事的習慣,一天會固定一段時間練吉他、畫圖,曾經有過每周有三天會慢跑。自己生性偏執,所以都會嚴格執行,像是明明感冒不舒服,如果能彈琴還是會彈,或是超級寒流來,還是跑去河堤慢跑。

很常有一個情況會出現,就是 明明到了該做 A 的事,但其實當下想做的是 B。

有幾次慢跑時,我其實想坐在桌前畫圖;有幾次畫圖時,我其實想彈吉他。但因為現在應該要做 A,所以我不能做其他事。

這邊提出的不是拖延症的情況,比較像是心猿意馬?

更不解的是,過去我竟然可以一直有意識地,壓抑這樣的想法,很嚴格遵守自己訂下的作息安排。

這種情況持續 5、6 年以上,到最近因為我才突然察覺:

「為什麼我不能做當下想做的事?」

「是什麼阻止我做當下想做的事?」

以上舉的經歷,都沒有外力壓力 (交稿期限、表演、工作之類),都是我自己心甘情願,所以根本不會有,沒做會造成別人困擾的問題。

我開始思考過去是如何影響我…

延遲滿足的制約

小學時,老師特別說明了有名的「棉花糖實驗」,我想那時候的我,吸收到了很片面的資訊,只記得「只要不吃棉花糖,就可以成功。」,我因此被這句話制約很久,只要延遲,甚至極端點,直接放棄滿足,我可以成為成功的人。

童年最經典的例子應該是 ——「吹冷氣」,我以前一直被灌輸:吹冷氣 = 享受 = 不好

小孩子不能過太爽、小孩子沒賺錢不應該享受、吹冷氣浪費錢,吹冷氣會被長輩罵。

所以一直到現在,有時候我不想被家人撞見我在吹冷氣,因為吹冷氣是「不好的行為」。

吹冷氣是比較顯著 (而且荒謬) 的例子,這樣的制約像是病根,深植我的腦海,進而影響我的行為模式。

烈士受難心態

受到傳統教育影響,

「不經一番寒徹骨,焉得梅花撲鼻香」、「天將降大任於斯人也,必先苦其心志,勞其筋骨,餓其體膚」、「吃得苦中苦,方為人上人」…,其他你可以舉一反三。

似乎我的童年大腦直接把 吃苦 = 會有好結果 這件事情連結起來,加上我不能享受,享受 = 不好,所以行為決策時,最佳解就是永遠選擇會讓我痛苦的選項,這樣我必定能成功,自我犧牲一定會有回報。

只有這樣,還不足構成我那偏執的行為模式,完成這個偏執組合技的最後一步是…

為求生存的討好行為

童年的成長環境,讓我被迫需要應和很多長輩,為了不要造成別人困擾,我通常會採符合長輩期望的行為。久而久之,我把自己的需求順位移到最後順位。

要是桌上有一大盆糖果,要分給一群小朋友(包含我),我一定都是最後才會挑糖果的人,

因為先挑就是先滿足、先享受,當第一個挑糖果的小孩,不是好小孩!

如果我第一挑糖果,大人可能會覺得我是不可取、沒家教的壞小孩。

即便我早就知道要挑哪個口味,但因為我是最後選的人,我想要的可能早就沒有了。

這樣的模式如印痕一直牽制我過去的行為模式。


開始覺察當下

回頭看來,這樣的行為模式,不停讓我卡在痛苦的迴圈裡。吃糖果算事小,大則影響到職涯選擇、感情經營、社交互動。

我看了陰影心理學相關書籍後,才慢慢覺察到自己一直困在過去中。

最近開始調整,時刻覺察自己當下的想法

剛好這週,我想著應該要再寫一篇文,坐到電腦前當下,有個念頭冒出來:「我想要整理房間那個很久沒整理的區塊」。按照習性,我還是會做到電腦前,把文給寫完。

這次我想試試,試試做自己當下想做的事。我花了快 2 小時,把房間某個地板區域清空,成功把東西上架到角鋼架上頭。我想著,接下來可以準備寫文了,然後發生了插曲,家人要求我協助做一些手工活,最終我花了快 3 小時完成,那天我沒寫到文。

但感覺沒那麼糟,因為我先做了我想做的事,我試想如果我先寫文的話,可能會想:「結果還是沒整理房間,我應該要做的」。房間沒清空的區域,會繼續提醒我又忽略了自己真正的想法。

同樣地,現在我比較沒那麼堅守,每天一定要練吉他,如果到練琴當下,我出現很強烈的念頭想做其他事,我開始順著那個念頭。以我的自律,隔天我還是能練琴,甚至可以更全神貫注。

過去的行為模式不見得都是不好的,因為過去的偏執,所以我才得以經營吉他跟畫圖的興趣,甚至逐漸成長。

目前,我還需要有意識的覺察跟練習,最終目標我想是希望,我的每一個行為選擇,都真的是出自於自身想做,而非受到制約或過去行為牽制,非出自恐懼、討好、自我犧牲的心態。

願一切美好