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我很怕水族館

如標題,我其實很怕水族館這種地方,害怕到會引發生理不適。

不過恐懼的情況是需要一些條件才會達成:

  • 水族缸要大到或是多到把我包圍住。像是海生館的海底隧道就算,或是比我身體大好的缸都算。
  • 我要一個人,沒有旁人或是熟人在身旁的時候。
  • 水族館的光線太暗也會影響。
  • 只有水族館或是深海特有的那種環境音,沒有其他人類的聲音。

我本來以為是因為我不諳水性才會怕,但像是海邊、海水浴場、溪邊這種開放水域,我完全不會有不適感。 只有在封閉的有水環境才會讓我害怕。

目前的恐懼反應有:

  • 不安感、焦慮
  • 會想要找出口離開
  • 冒汗
  • 心跳、呼吸會開始加快
  • 如果持續停留,心跳、呼吸持續加快,開始接近恐慌症發作的前兆,我沒有因此觸發恐慌症過,但是曾因為其他事發作過,感覺很像,所以我推測可能會觸發。

第一次發現的時候

第一次發現自己會怕就是在屏東海生館。當時年紀還小,我們逛到海底隧道時,家人稍微分散開來。

稍微看不到家人其實不至於讓我害怕,記得當時我只是意識到「我的周圍全是水」的瞬間,我便開始慌亂的張望,尋找家人。

直到找到家人才安心下來。

還有那一次

另外還有一次,我跟家人去到水族寵物店,家人跟店員談話,放著我到處逛。

我走著走著,走到比較昏暗的區域,那邊全都是水族缸,大部分是紅龍那種大魚。

水族缸疊的比我還高,我這時才發現,四周全被圍住了!全都是水!

因為那區離收銀區比較遠,我只聽得到水族裝置嗡嗡的低頻運作聲,視線內包括餘光都是大魚的身影,漂浮著。

我開始感覺到自己心跳、呼吸加快,只想快步離開那個區域。

以上我記得都是小時候的事情,我以為也許長大以後就沒那麼怕了。

長大以後

其實要達成恐懼條件很難,所以出社會後我沒什麼機會去探究成因。

直到我從台北搬回來時,那天我跟另一半順便去了 X Park,有另一半陪不容易觸發恐懼,

但在進入深海區時,我馬上就覺得不舒服,甚至緊抓著另一半的手臂。(看恐怖片都還不會這樣XD)

照片看起來很亮,實際上很暗 XPark室內照片


我還是不知道害怕的原因,也不知道怎麼去探究,但水族館這樣的場所不是每天、每周都會拜訪的,所以好像就算不解決也沒關係。 就先這樣放著好了。:/

我已加入 Espresso 陣營

關於喝咖啡這件事,我可以自信地說自己是專業的咖啡飲用者,但這篇文不是要講過去十年的喝咖啡史,只是單純想說明大家應該給 Espresso 一個機會。畢竟台灣人不習慣喝 Espresso,希望能更多人喜歡,這樣才有更多店家願意出這個品項。現在台灣主流應該是手沖單品。

先說明下,Espresso 中文是義式濃縮咖啡,很多人以為「濃縮」就是咖啡因比較多,其實不然。

通常咖啡店標準 Espresso 供應份量為 1 shot,而美式黑咖啡都是 2 shots + 熱水。

所以理論上,喝 Espresso 反而咖啡因比較少。不過也有店家 Espresso 會給到 2 shot 的另當別論。

如果還要深究煮咖啡的方式,Espresso 的萃取方式,煮出來 1 個 shot 的咖啡因,可能還比法壓、摩卡壺、手沖煮出來的一杯咖啡因還要少。

以下是我開始 Espresso 陣營 1 年多,遇到的有趣經驗:

最讓店員焦慮的一個品項

由於台灣很少人會點 Espresso,也很少人會去理解 Espresso。(我覺得很妙,因為明明美式就是 Espresso 加水而已啊)

往往都是店員送上來後,客人才著急得大叫「怎麼那麼少!!」。可能是太多客訴,我只要點了 Espresso,有些店家的店員會突然變得很緊張

「這個只有一口喔!」、「請…請問有喝過嗎?」(緊張的瞳孔放大,操作收銀機)

甚至因為太少人點,很多員工教育訓練不會教新人怎麼萃取 Espresso。

我遇過別人點美式跟拿鐵都沒問題,結果遇到我點 Espresso,新手咖啡師就跑去找前輩求救了XDD

所以如果你想嘗試點 Espresso,可能會遇到以上情形,你只要不慌,對方就會開始慌了 (咦?)。

不過這是連鎖店才會出現的情況,通常獨立咖啡店的老闆都是有實力才出來開的,沒有這個問題。

讓咖啡師記住你

想讓咖啡師記住你的話,點 Espresso 就對了。

因為太少人點,你只要每次都點,咖啡師就會記得,「那個喝 Espresso (找麻煩)的傢伙又來了!」

我曾經初訪某間自營咖啡店,當下點了 Espresso,準備要喝時,發現咖啡師一直盯著我的反應,感覺很緊張。我點頭示意了下,對方才開口:

「這個很少人會點,怕你喝不慣」

我馬上說:「我很常喝啦,已經喝過好幾間的 Espresso!」咖啡師聽到才鬆口氣,於是我們開始聊起喝 Espresso 的經驗,意外開啟了話題。

我發現點 Espresso 很容易跟咖啡師開啟互動,不管是好的壞的,甚至我覺得點 Espresso 可以幫咖啡師轉換心情,一整天都做美式跟拿鐵很無聊耶。

跟咖啡師下戰帖

我發現只要走進咖啡店,一開口說要 Espresso,很容易觸發咖啡師的職業本能,點 Espresso 等同於宣告挑戰咖啡師的技術。

你可以想像我走進咖啡店裡,場景像西部牛仔電影裡的酒吧一樣。

我開口:「一杯 Espresso。」(這裡的潛台詞是「就讓我見識你的能耐吧!」)

咖啡師本來歡快的神情會突然嚴肅起來:

「好的,一杯 Espresso。」(這裡的潛台詞是「終於啊!一個可敬的對手!」)


上面可能太戲劇性,但我真的遇過咖啡師突然變超認真在處理我的 Espresso,甚至還會上前關心我味道如何。

Espresso 因為沒有加水,等於完整呈現咖啡的風味,跟美式黑咖啡不同,所有好壞都會加倍放大,所以只要搞砸了會超級明顯。

另外 Espresso 是其他咖啡品項的原料,所以如果你的 Espresso 難喝,我覺得就是宣告其他品項都不用喝了。

是,我就是這麼嚴苛。

其實點 Espresso 很環保

95% 的店家都會限制 Espresso 只能內用,而且都會有專門的陶瓷、玻璃小杯杯,不需要另外準備環保杯。

小杯杯因為杯淺,不會有藏汙納垢的問題,加上做 Espresso 專業流程一定會用溫、熱水暖杯,還有很少人會點的因素,所以基本上 Espresso 的小杯杯,說不定是全店裡最乾淨的杯具。XDD

喝習慣後,偶爾換回點美式,拿著紙杯還會感覺有些不快,自己不太喜歡淋膜的紙杯。:/

還有當店裡所有客人拿著一般大小的杯子,而我是唯一拿著小杯杯的場景也是很有趣,我有時會感覺其他桌客人的視線,他們也許會想:「有夠盤,買這麼小杯是在喝殺小」

要效率就是點 Espresso

我覺得 Espresso 能用最少的成本,來測試這間咖啡店值不值得再消費。

一杯 Espresso,30 毫升,不用像美式那麼多,熱美式還得等溫度降下來才入口。

就算難喝,也是 30 毫升就結束。

咖啡師做一杯 3 分鐘內搞定,我喝 30 秒結束。

我現在最短只在一間店坐 10 分鐘就出去了,如果趕時間,想攝取咖啡因,又不想手上一直拿著一杯東西,Espresso 是很理想的選擇。


雖說一直在吹 Espresso,但我有時候還是會點奶類的品項,像是 短笛、flat white、卡布奇諾這類不會太奶的品項,太奶就會搶掉咖啡的風味了。

現在去不同店家喝 Espresso 變成一種探險,每次都能有不同體驗。我喜歡靜靜喝完後就閃人,店家可能永遠不知道我是誰,只會記得有個傢伙來只會點 Espresso。

繪圖委託開站啦

先前在我在考慮自由工作這個選項一文提到,我想試試開繪圖委託。

5 月一整月不停試畫、評估、思考,終於把網站生出來啦!

這篇文主要是宣傳說明用,技術層面等整個流程順了之後再說。

所有委託說明、價格、聯絡管道都可以在我的委託網站查詢 橘郊狼繪圖坊

賣什麼?

身為幾乎只畫獸的創作者,我主打的當然獸系的繪圖委託。

只要是純獸、獸人的內容我都可以畫,我擅長犬科,但也畫過貓科跟龍。

基本款

委託範例組圖

  • 一般全身/半身插圖、頭像圖,基本上是每個獸繪師委託的常駐項目

    然後比較不一樣的是,腳腳圖

  • 腳腳圖,範圍只到腳掌跟最多至小腿中段。

    身為資深腳控,覺得應該提供的項目,我蠻驚訝台灣獸圈沒有專畫腳的,想說可以「參一腳」XD。純腳腳圖歐美獸圈蠻多人畫的。

YCH

幫圈外人解釋下,YCH 為 Your Character Here 的簡稱。

一般委託是委託方提供想法,委託繪者繪製。YCH 則是反過來,繪者先提供好構圖,但刻意空下角色的部分,讓有意者付錢讓自己的角色/設定出現在那張構圖。YCH 的模式可以應用在不同大小的作品上。

我刻意分出 YCH 的頁面,是預計會比較頻繁推出自己的構圖跟點子,所以若你覺得一般委託太花時間跟腦力,歡迎來逛逛我的 YCH 頁面,也許可以找到你要的內容。YCH 會不定時變動,所以若有心儀的項目,請把握機會!

怎麼買?

目前我是使用表單,若你要委託請到 委託頁面,閱讀服務條款跟委託流程後,就可以填表選擇你要的委託項目。

委託最主要是電子郵件溝通,因為我不太信任各大社交平台,加上最近詐騙太多。不過提交表單前,若是想發問,都可以在我活動的平台私訊。只是提交表單後,表示委託開始,就會轉為電子郵件這樣。

我盡可能地寫清楚細節,若是有任何疑問,都可以發問這樣,不要害怕。

你要出多少(奧提斯口氣)

現在是試營運階段,價格都是試營運價格,請再移駕到委託說明頁面查看。

最後是獨家的 郊狼優惠

如果你委託繪製的角色,設定物種為郊狼、郊狼混種,部分委託類型 (頭圖、YCH) 會有基本費用 9 折 優惠。

希望能推廣郊狼的美好 UWU


第一次搞繪圖委託,可能還有諸多要調整的部分,各位的參與都會是我進步的機會,歡迎來找我委託 :D

持續 10 年的企劃

10年

沒有想到《野火堆》已經 10 年了!

不過論 webcomic 來說還算年輕,歐美不少有名的 webcomic 網站都是 10 年起跳的 XD

我有記錄過往創作心得,要看可以從 野火堆三兩事 標籤來看。

那麼來看看這 10 年到底累計了多少:

創作漫畫頁數總共是 295 頁

分別為《野火堆》 251 頁,《百分百樂透》 44 頁。

這裡算的是最終成品的頁數,其實還有廢案,所以算起來不只這個數字。

平均一頁得花 8-10 小時,我已經花了 3000 小時在製作漫畫上,這還不包含建置跟維護網站的時間。

這裡順便再說一下,網站跟漫畫名稱都叫《野火堆》,可以想成一首主打歌跟同名專輯的關係,所以網站才會有包含其他漫畫或是創作。

會特別說明是因為歐美 webcomic 的習慣,通常站名就是漫畫作品本身的名稱,不會有其他作品,有的作者如果剛好底下有 2-3 個作品進行,會各別為這些漫畫架一個網站,連域名都會買新的。

《野火堆》比較像是把我的任何形式創作都集合起來的地方。

原創腳色總共是 16 位

除了《野火堆》 角色介紹 頁面的角色,還有《百分百樂透》的角色,跟加上只出現過一次的角色。

每個角色都有我喜歡的地方,如果要選一個最喜歡的話,應該是達汪吧。光是名字念起來就很可愛,我甚至為達汪寫了《狐狸樂園》,讓他當了主角。

達汪脖子上的項圈由來我一直沒畫出來,大致上是達汪的脖子後面某天被弓箭射到,弓箭就這樣插在他脖子上。

達汪的哥哥很著急,但他知道隨便拔出來一定會出事,於是想了最壞的方法,要達汪跑到野生動物保護區域閒晃,刻意讓人類發現,然後讓人類治療。

按照野保 SOP,達汪受治療後,戴上了追蹤項圈被野放,隨後跟哥哥團聚。

原本我想畫出來的,由於前幾角色的起源故事,在社群上都沒什麼反應。我才開始思考,也許觀眾不太在乎「為什麼角色會變成這樣?」,而是「角色會做什麼行為反應」,所以後來才催生了《狐狸樂園》,就是產生情節跟衝突,讓角色去做反應。

《野火堆》有幫助了我什麼

論收益的話,《野火堆》這 10 年完全沒賺一毛錢。論名氣,也完全沒有。

不過《野火堆》的一些情節,後來變成我跟另一半常會拿出講的笑話,有點像是 inside jokes 的感覺。

那麼除此之外,這 10 年還發生了什麼?

  • 學成網路架站、程式語言

    為了《野火堆》,我投注了應該有幾百小時在學習架站。從 Wordpress、HTML、CSS、Javascript、linux、Nginx 等…,相關的架站知識都是自行查找資料跟試作出來的。

    我本身就喜歡寫程式碼,從國中時,我就覺得擁有一個網站是很酷的一件事,所以也許就算沒有《野火堆》,我最終還是會搞一個網站出來XD

  • 反覆練習發想到實現的過程

    每一篇故事都是從空想開始,到最後實現,這過程絕不是一開始就會的。畫漫畫是件勞心勞力的事,如果沒有妥善的工作流程跟經驗,是不可能走到最後。

    我很感謝過去自己有耐心的做完不同篇幅的故事,這真的是很驚奇的過程。特別是篇幅越長的作品,作業時就越想像不到最終成品。你只能摸石過河,從有限的能力跟時間去努力做好每個階段。

    而這樣的經驗能轉移到其他企劃上,我發現自己在發想跟實作的速度越來越快,評估上也越來越精準。例如想搞一個新網站、想學一個新東西,我知道怎麼做可以更接近我想要的結果。

  • 參加漫畫比賽

    2025 年我參加了巴哈的 ACG 投稿,結果都寫在 2025 巴哈 ACG 創作大賽 - 觀禮、檢討大會。要不是我自己已經畫了好幾年,我想我真的沒有勇氣投稿。我第一次知道巴哈 ACG 比賽是 2015 年,沒想過 10 年後我可以成長到入圍的程度。

以上是我在創作《野火堆》沒想過的附加效益,我想很多事情也是這樣,你總是會獲得預期外的結果,不全然都是壞事。如果不真正去做過的話,那些事情就都不會發生了。

未來

我還是想創作一些故事,不過畫漫畫真的很耗時,像是《好狐狸》花了快 3 年真的太久,目前還在想一些折衷方案。可以有更穩定的產出。

近期我也想嘗試更多面向的創作,跳脫原先的一些世界觀,創作不是基於《野火堆》世界的短篇或腳色,總之屬於我的創作會繼續下去…

Shavette 使用心得 - 4 個月

Shavette 學習使用已經來到 4 個月,在寫這邊文時,其實應該是快用半年了。 上一篇是 Shavette 使用心得 - 2 個月,有興趣可以看看

進步幅度

第 1 道可以順利完成了!甚至可以在 10 - 15 分鐘結束,剩下時間可以研究第 2-3 道怎麼處理。

Shavette 太過凶猛,光是第 1 道刮完後,臉部有些區域就已經摸不到鬍根了,之前用封閉式的 Merkur 42C,完全做不到這點。畢竟 Merkur 42C 是入門取向,所以不會做到太兇,但沒比較沒傷害,42C 太過溫柔,我需要 3 道才能達到 Shavette 1 道的剃淨感,效率差很多!

傳統刮鬍因為刀片與刀頭架構,無法做到多刀片盒刀一次剃淨的效果,所以臉部同一區塊,需要調整不同方向與角度來達成零鬍渣感。

每使用一次方向跟角度,可稱為「1 道 (1 pass)」,通常方向有順向、側向、逆向。每多 1 道,剃淨程度就會越高。

更新參數

新刀片

這次買了 Derby 黑色款,照理說是綠色款的升級版,有增加塗層,應該會比較厲害。

Derby黑色款外盒

實際上使用後,還真的撐得比綠色的久XD,目前一片用到 5 次沒問題,直接打趴綠色款的 2 次。

這樣用下來刀片耗材真的很省,以我目前的使用頻率,一個月只會製造 2 片單刀片的垃圾,算是為地球盡一份力了。

1 片耗材就這樣,沒什麼體積又可以全回收的垃圾

Derby刀片體積

再次提醒,盒刀是無法回收的,所以你用完只能跟牙刷一樣丟一般垃圾。

這是我喜歡推廣傳統刮鬍的原因,環保永續的特性。

以上是耐久程度,另外銳利表現也不錯,前 2 次會利到怕割傷,大概第 3 次後有個甜蜜點,變成不怕刮傷,也不怕太鈍的狀態。

新地點

前兩個月還不太熟悉,花很多時間練習,但是一直占著家裡主衛浴不太好意思。後來我想到乾脆移到自己房間處理。出乎意料的是,用 Shavette 時,需要用的水量不多,我只要準備一小碗水、一條濕毛巾就行了,鏡子本來房間就有。

基本設置是這樣,Shavette — 臥室配置

臥室配置

水是拿來起泡,清洗手指、沾明礬用,濕毛巾則是剃一刀後,將刮下來的鬍渣跟泡沫擦在上面用。

這是一般理髮店常用的方法,比較帥的說法應該是像武士刀的「血振」吧WW

然後整個刮完後,再把所有東西拿到浴室清洗,這樣就不怕占用浴室了。

總之,在房間裡刮鬍,我可以更專注在自己的小世界,不怕外頭干擾或是占用浴室。這樣調整後,我的技術進步加快不少。

更多樂趣,觸覺與聽覺回饋

逐漸上手後,開始能感知更多樂趣,像是刀片切除鬍子的震動物理回饋,會確實地透過刀片,傳到刀架,再由手指感覺到。

使用封閉型的 Merkur 42C,我只覺得我在使用一把刀,拿著刀架操作,但拿起 Shavette,就像是手指的延伸,刀片與臉的互動,會很明確的感知到。

這時再加上專注臉部與刀片的觸覺回饋,整體體驗會形成一種沉浸迴圈,慢慢將自身帶入心流。

刀片開始刮除,臉皮的觸覺告訴你角度與方向正確,再來刮除摩擦的震動回饋到手指,最後發出紮實的沙沙聲。沒流血、沒疼痛,這是一次成功的運刀。

Shavette 的樂趣很簡單,也很不簡單。

另外因為 Shavette 剃鬍效率高,若刻意多留幾天鬍子再刮,會有看別人用高壓水柱清理髒地毯的颯爽感,請務必要試試啊!

很難?還是很煩?

這是我的「BlogBlog 同樂會 - 2026 年 5 月」的投稿文章。本月主題是「改變人生觀的一句話」,由 Eddie Lv 主持。如果你有自己的部落格,歡迎一起來參加!

這次剛好有想寫的題目,順水推舟決定參戰!

這次要談改變人生觀的一句話,我的是:

「很難?還是很煩?」

起源

大學時,都得選通識當作必修課,我在大三選了一堂叫「邏輯創意思考」的科目。通常通識都是很無聊的課程,但那位老師,安排了不少思考練習,讓我每次都很期待上課。

我在這堂課學到「非P則Q」的邏輯公式,還有練習不少假想題目。

甚至有次還為了「樹倒下若沒人聽見,樹倒下的事實就不成立」一題,直接在課堂上跟老師吵。

有次老師出了道的數學題目:

「不能用任何機器輔助計算,從 1+2+3+....+99,請問最後所有數字加總是多少?」

很簡單對吧?我記得國高中就有學過公式可以套用,不過我可是上語言大學的,你知道我就是數學爛才念翻譯系的嗎!(理直氣壯)

我馬上脫口說:「很難耶!」

老師看著我,說了:

「你覺得是很難?還是很煩?」

我突然開始思考,就算忘記公式,好像其實硬算也算得出來,

「應該是很煩吧…,要手動慢慢算。」我回答。

「還是辦得到的對吧?所以這不是難,是煩。同學未來在處理事情時,可以先想想這兩者的差別。」

在那堂課之後,「很難?還是很煩?」這句話慢慢地融入我的生活當中,改變我判斷事情的方式,甚至到我出社會後十年,我還是會使用。

改變了什麼?

我覺得最大的改變是,我能更宏觀的判斷事情要怎麼完成,還有更有動力執行。像是:

  • 工作上找出自動化解法,改善工作流程。

  • 進行數年之久的《野火堆》漫畫創作企劃,我就用這方式提醒自己需要尋求幫助,於是去畫室像專業人士學習。

  • 有動力自學網頁開發,我有把 freecodecamp 練習真的做完。除了做《野火堆》網站外,數年後還做了 1 年網頁開發工作,到現在還搞了這個部落格。

覺得難是天性

我認為「覺得難」是大腦自然反應,因為不想處理事情,所以第一時間就拋出這個想法,如此就不用再動腦了。不知不覺變成了一種慣性,如果將「很難?還是很煩?」先放在大腦反應之前,就可以破解這樣的反應模式。

我後來認真思考過要怎麼劃分煩跟難,用來判斷目前遇到的問題,或是待處理的事務。

難跟煩的差異

  • 什麼是很煩

我的定義是,目前的能力、技術、認知可處理,但是需要花很多時間完成。只要花時間、花心力硬幹就可以完成的事。

  • 什麼是很難

我的定義是,目前能力、技術、認知無法處理,會有無法跨越的障壁,就算硬幹結果還是會很糟的事。

把待處理事情歸類好後,就能思考後續了!如果是煩事,可以修改工作流程,或是補足技術能力來改善,如果是難事,則是乾脆找懂的人處理,或是協助。

衡量整體時間跟學習能力後,補足基本能力也是很重要的,即便一開始會很辛苦,但主動學習方法後,難事最終會變成煩事,最後煩事會變成小事。

最重要的是,要主動思考、區分事情,主動應對,理解為何如此應對,以及是否有更好的應對。

如此便能較容易避免埋頭苦做的痛苦循環。

下次有事情要處理時,如果你感到抗拒,也許可以先從「很難?還是很煩?」開始。


最後我想說當初跟老師吵的內容,我的主張是:

「不管有沒有人聽見,都不應該忽視、否定樹倒下的事實,假設那棵樹已經倒下的話。」

具體實例應該是,世界上殺人放火的事不斷發生,只是因為一個人認知範圍有限,無法接收到,不代表這些事不存在。若是主張「因為沒人聽見,所以事情沒發生」,我認為太過薄弱,因為你沒辦法客觀證明「樹沒有倒下」,除非大家一起走到那棵樹旁,查看樹的狀態,但也只是證明,樹「現在」沒有倒下,也就是樹沒有倒下是現在的事實,而非永久事實。

然後老師就不理我了,繼續上下一段課程,大概是嫌我囉唆QQ。

我在考慮自由工作這個選項

去年 9 月時,公司因為營運問題,遣散了所有員工。這是我正式第一次失業(上一次是裸辭不算的話),第二次待業。待業到現在已經半年,我還建了一頁筆記紀錄這半年做了什麼。

這份筆記寫的是,物理上我做過的事,心理上有很多轉變我沒有寫出來。

前幾次工作轉變,讓我省思自己的心理狀態跟需求,我覺得這次是個契機,所以想要寫一篇文理清思緒。

如同標題,現在的我,在考慮 自由工作者 這個選項,這幾天我一直在反覆盤點,跟擬定策略和目標,以下是目前想法:

你放棄了巨大的機會成本!

「全職工作才有穩定成長機會。」

「自由工作只是短暫的收入,不能保證長期收入。」

「全職工作能保證收入,選擇自由工作等於是放棄了巨大的機會成本!」

「你只是因為找不到全職工作,想抓住一個浮木,但這無法解決你的問題!」

以上是每次我想放棄找全職工作時,Claude AI 就會開始對我說教。XDD

這些說法其實也是網路討論常出現的論點。關於這幾點,我也有思慮過。

成長的假象

「全職工作才有穩定成長機會。」

這個論點,我用了 8 年的工作經歷體驗過,這絕對因產業、個性、公司、職涯規畫而異。

很不幸的,我是屬於敗者那一方,我的專業跟所屬產業,在台灣就是屬於中低薪產業。

我在產業工作期間,神經機器翻譯 (Neural machine translation,NMT) 出來時,影響了翻譯產業,同業互相討論、學習如何順應。

到了近幾年,大型語言模型 (LLM) 出來時,影響了工程師、繪師等,譯者更是大受打擊。科技發展影響了產業,所謂成長發展已經不能保證,國內翻譯公司現在倒是收掉了不少間。另外產業的薪資跟死水一樣,即使我放棄了,只是放棄年收不到 50 萬的機會成本。

你可以說我不夠努力,沒有完善規劃職涯,主修翻譯活該死好

這並不影響我的論點,現階段的我來說,「全職工作 = 穩定成長」,像是海市蜃樓般。

「也許換個產業?」

我的第二份工作是網頁工程師,負責維護舊專案前端、後端串接等任務。做了一年之後,我還是有一種感覺,

「我不認為我可以一直維持這樣的工作/生活型態。」

被動的輪迴

觀察這兩次的工作經歷,我覺得共同點是,我一直處在被動接受的角色。

工作是透過面試爭取的沒錯,但薪資條件、工作內容,最終不是我能決定(我知道,我同意了勞雇契約,不代表我不能抱怨)。

我總是想,先做看看,也許會有「從沒發生過的」轉機。我做著被要求的份內事,期望工作會變好。

第一份工作是在台北,我為了工作,我搬去台北,租了不到 3 坪的房間,生活了超過 7 年,為了應付開銷跟儲蓄,我放棄了大多數的出外休閒活動。

我現在回頭想覺得很可怕,

1 個 8 小時的工作,決定了我 24 小時的生活,進而影響我 7 年的人生大小決策

更可怕的是,我讓這一切發生

可能有人覺得我很蠢,幹嘛不離開,實際上那個時候,我因為在長時間工作上用力過猛,付出太多,處在 burnout 很嚴重的狀態。

嚴重到離職 1 年後,我才理解原來那是 burnout 症狀,當時我已經 burn 到大腦自我保護,直接關閉感知的程度了。

舉這個例子,只是想說明現今的全職工作型態,對我來說,能掌握不夠多,但被控制的又太多。

即使現在我的主動意識恢復了,現有的產業與架構下,若選擇全職工作,我的生活還是被少數人(資方)控制著。加上目前中部的就業市場情況,以我的專長與技能,我認為理想的選項並不多,很大機率又會落入另一個輪迴。

但我不覺得自由工作就是唯一解套,只是我想試試過去沒有的工作/生活型態,你總得試嘛。

好了,那有沒有參考對象,很幸運的,我身邊有一個對象,我觀察了超過 10 年,因此我很理解自由工作的風險與優勢。 那個人就是我的母親。

身邊現成案例

家母在商業上是機會主義者,幾乎有機會就會去試,創業搞了不幾次,還跟我借錢, 後來靈通能力開啟後,靠著心理諮商跟命理接案。

從一開始少量的案子,到現在年收入已經優於一般上班族。這跟網路上只看到別人成功那一面不一樣,我是眼睜睜見證這 10 幾年的演進過程。家母一開始也會擔心,但一路做下去,嘗試不同的路徑,才到達現在穩定的狀態,而且還持續成長。

其他案例,像是我先前與一些獸繪師合作過譯案,我觀察過他們目前全職創作的途徑跟模式。有幾位繪師甚至是從沒名氣的時候就結識,到現在已經是大手。

別說我只挑成功的講,中途放棄的我也看過不少。

這表示自由工作是可能實現的,只是因人而異,我需要找出適合自己的路徑。

怎麼覺得這行的通?

有幾個考量跟理由讓我覺得可以嘗試:

  • 目前經濟情況

    感謝過去的自己省吃儉用,還有差點省出病的堅持。目前的老本,算上目前每月固定開銷,撐個 1-2 年沒問題的。

  • 最糟的情況

    以我的年齡來說,大概是回不了辦公室職場,只能跑去 MOS 八嘎或是其他的勞動工作。

  • 待發芽的種子

    在野火堆開站 (2016 年) 時,我其實就希望有日能靠創作賺取收入,那時候論技術跟時間是不可能,我花太多時間在正職工作,把創作心力花在興趣跟抒發,而非去發展有效的獲利策略,但這幾年累積並非徒勞,尤其是在《好狐狸》跟《百分百樂透》放上網後,我看到一些信號。

    現在剛好是可以讓我測試跟應證的時機。當然,以目前原創的內容要賺錢很難,我需要發展其他項目,像是單筆委託之類的。

  • 不需要孤注一擲

    提醒自己不需要把身家全賭下去,或只賭同一個專長,我還有其他專長跟技能可以組合應用,找到屬於自己的獲利方式。

    另外需審視目前資產配置,慢慢創造穩定資產。


這一切還在準備中,也許有人覺得我還是想的太天真,但與其讓少數人(公司企業體)決定我的生活水準跟作息,我希望能更主動探尋機會,要是到最後不成,我想我不會太怨恨,至少這是我嘗試之後的結果,至少我自己的人生由自己搞砸的XDD。

30 歲後的飲食習慣

飲食習慣因人而異,我自己對吃的有些原則,這不代表我很挑,或是一定要吃高檔貨。只是外食經歷超過 10 年,開始對一些東西有些要求。我想列出來,看有沒有跟我一樣的傢伙。


謝絕任何餐酒館、早午餐餐廳

謝絕一詞可能很嚴重,不過這是指,若是我主揪,或是我決定餐廳的情況,任何餐酒館跟早午餐餐廳都會排除掉。如果其他人決定的話,還是可以啦。

餐酒館吃過不少間,但大多給我的印象都是品項價位高、份量不多、酒水貴,用餐經驗下來就是,吃不飽、酒喝不痛快、錢噴很多,三輸的情況。

這裡指的餐酒館除了歐式那種,我認為日式居酒屋也是廣義的餐酒館。就像咖啡是一種豆漿那種廣義

再來是早午餐,現在早午餐專賣的餐廳動輒 300 塊真的有點扯,以前早午餐剛流行時也不過 200 出頭(印象中)就能滿足,當我發現現在早餐、午餐分開吃,比早午餐還便宜的時候,就覺得吃早午餐真的很蠢。

大型連鎖品牌排後面,一般小店優先權

大型連鎖品牌跟一般小店,絕對是優先選後者。

最直接的原因是連鎖品牌一天不吃不會倒,但那種一般小店今天不吃,明天可能就不見了。

我吃過很多小店,在食物上著實感受到店主的用心跟堅持,但同時也替店主擔心: 「你料用那麼好,成本撐得住嗎?」、「我知道你很細心料理,但人潮消化的了嗎?」

小店的有小店的困難要面對,就我的觀察,小店很容易扛不住突如其來的變化,像是原物料成本變化,某個該死的網紅多嘴讓小店竄紅,老闆身心情況都可能讓小店經營困難。

所以我總是抱著吃一次少一次的感恩心態,希望還有機會時多多捧場,幫助小店。

讓飲食市場多一點選項,要不然吃來吃去都是大品牌真的很無聊。

想想看,若大家都只吃大品牌,市場最後真的就會只剩大品牌了!

不過大型連鎖品牌也是有優點的,像是供應鏈跟品質穩定,而且是多數人都熟悉的味道,所以若是多人聚餐,比較容易有個公約數。

若是平常想不到吃什麼,算是個無腦選項。

日式拉麵、日式咖哩、日式味噌湯… Meh

標題列的三個日式料理是我不會優先提議的選項。

拉麵:

就偏好問題,我沒吃過真的會想推薦人,或是想再吃的拉麵,頂多就是想不到東西吃,選個不難吃的拉麵填肚子。麵食料理我還是偏好台式、中式那種。

咖哩:

偏好問題,但這是在台灣的情況,台灣的日式咖哩真的沒有一個我覺得好吃的。我沒吃過真的日本咖哩,所以只能推測可能是台灣的日式咖哩不合胃口。我曾懷疑自己只是單純討厭咖哩料理,但吃過泰式跟印度咖哩後,我的結論是:「我應該只是討厭日式咖哩」(BTW,我真的有跑去泰國吃咖哩過)

味噌湯:

味噌湯也是我會大聲說 「台灣的味噌湯沒有一個好喝的」,我有努力嘗試了不同可能性,最終稍微限縮了一些選項。

我發現我討厭的是純白味噌的湯,像是一般台灣便當店會出現的那種附湯,那種湯總是有廉價的甜膩味。

如果是紅味噌或是紅 + 白味噌,我會比較容易接受,但有用紅味噌的店家,台灣便當店不可能,甚至日本料理店也不一定有,得碰運氣。我確實有喝過不錯的紅味噌湯,但就只是不錯,沒有好到為了味噌湯去再光顧店家。

以上三個都是個人偏好問題,如果你看到不服氣的,歡迎推薦店家,我對你有高的期待(高姿態貌)

別誤會了,我很樂於接受沒嘗試過的店家,如果能嘗到足以改觀的口味,我會覺得自己很幸運能吃到該料理最傑出的版本

在意美耐皿食器

如果店家用的是瓷類食器,心裡會加分。

如果是美耐皿不扣分,但一直到現在,我還是不太相信美耐皿。部分是因為店家為節省成本,就算美耐皿碗內有不少刮痕,甚至還有染色、掉色,店家仍然還是會繼續使用。

有的店家理解食器材質特性,美耐皿只會用在低溫或冷盤上,這個值得嘉許。

因為每次看到瓷碗就會稱讚,結果另一半被我影響XD,也會開始在意店家用的食器材質。

很在意食物溫度跟口感,大於食物美味

我一直都很在意食物口感「對不對」,例如炸雞,通常外皮都是酥脆的,裡面是白肉部分會是多汁軟嫩,依部位不同,可能會有柴柴的情況。一旦炸雞吃起來軟呼呼、或是水水爛爛的情況,這樣就是在我的好球帶以外了。

實例應該是有一陣子國外很流行把整個液態起司淋在炸雞的吃法,或是把漢堡泡在起司汁(?)裡,

我覺得那個真的很噁心!! 完全破壞食物本體的口感!

再來是溫度,若是上菜後,料理溫度不對,會讓我開始懷疑食物新鮮問題。其實從食物本體跟食器的溫度可以反向推測店家的作業流程。

我曾經遇過點了炒青菜,上來的溫度卻是溫冷的,這可以合理推測,這盤菜可能做了有段時間,但菜葉部分還沒變色,所以還算新鮮,但不是最好的。

還有點過一桌菜,卻全都是溫的,我會推測,這店家料理可能都是半成品組合出來,或是事先烹煮好的。

其他經驗還有,沙拉、生肉(火鍋肉片)端上來時,食器是冰冷的,可能還有水珠。這可以推測,店家可能都是先裝盤、先切肉後,再放到冰箱,有客人點時再拿出來。這沒不好,不過如果你很在意肉是不是點了才現切,或是沙拉有沒有冰箱味,這些都是可以觀察的點。另外就是沙拉或肉過於冰冷,會影響到口感跟味道。

如果你吃的是義大利麵,端上來的盤子是溫熱的。恭喜!這是有堅持且細心的店家,義大利麵的盤子溫度會影響到整個體驗。


以上,就是目前累積的飲食習慣,希望不會讓人覺得很龜毛XD,不過通常多人聚餐我還是很隨和的,這些習慣比較像是自己吃的時候會在意的點。

那些棄坑的遊戲

一般人會寫文章來推坑別人玩自己覺得優秀的遊戲,但我想寫一篇關於那些我玩到棄坑的遊戲,我想應該會蠻有趣的。

首先,先講講當我說「棄坑」時,我的意思是:

  1. 遊戲本身不一定差勁,可能只是不符我的偏好跟期待。
  2. 棄坑不代表沒玩完,有些遊戲我還是有把主線完成。
  3. 通常被我棄坑的遊戲,表示我 99.5% 不會再開來玩。

我懶得附圖,但是會附上遊戲的 Steam 連結,有興趣就自己連過去購買吧!

Cult of the Lamb (進擊羔羊傳說)

AKA 邪教羊

Steam 連結

當初對預告影片中最初印象評價大概 80 分,結果玩下去評價直落到 65 分。

我有認真把主線玩完,甚至給了這款遊戲多點機會,2023 年 4 月最初的版本更新 Relics of the Old Faith,我回鍋跑完更新劇情,結果評價還是不變。

問題出在遊戲中的經營要素,遊玩之前我預期這款遊戲是戰鬥偏重,但遊戲中,玩家得花很多時間在經營邪教,打理信徒的一切,導致戰鬥沒辦法全力應付,我能理解這是遊戲的核心要素,但經營類的遊戲從來不在我的好球帶,這是讓我棄坑的主因。

另外整個經營機制很像是手遊,或是早期開心農場那種樣板移過去,老實說,總是給我一種廉價感。

戰鬥部分我是喜歡的,但很快就膩,就算更新增加一些隨機要素,也讓我提不起勁。

說明一下,我最後一次玩是 2023 年的版本。我知道這些年開發團隊不停釋出更新,但我已經不想再回鍋了。

我還是很喜歡這款遊戲的美術和整個邪教概念,只是單純就真的頻率對不上。

Inscryption

Steam 連結

當初看預告,黑暗的風格確實吸引到我,卡牌遊戲不算是我最愛的種類,但只要調性跟遊戲性對了,我會很願意嘗試。

遊戲第一章我玩得很開心,我對這個遊戲充滿期待,開發團隊賣了很大的關子,就是第一章結束後,會有意想不到的發展。

對,就是這個「發展」,變動之大,大到我覺得有點產品圖文不符,

我甚至進到第二章時,就想著要刪遊戲了,但因為過了退款時數,還是耐著性子玩下去,看看這遊戲有什麼轉機。

我能理解開發團隊想要搞一個很神秘的故事線,等待玩家去揭露。但我完全對故事不感興趣,我玩是因為第一章的卡牌跟風格,我真的不在乎有什麼狗屁黑暗陰謀掌控著遊戲。

最後我把遊戲主線破完就再也沒開過了。

我看了一下其他玩家回饋,有很多玩家也只喜歡第一章,對其他章節沒興趣,我並不孤單!官方甚至後來有出 DLC,可以永遠停留在第一章。

反而是遊戲的原聲帶讓我會想要重複聽,遊戲配樂確實很出色,推薦沒玩過也可以找來聽。

Fear & Hunger

Steam 連結

因為遊戲世界觀跟機制購買遊玩,我很喜歡這種硬派困難又很獵奇的設計。

像是玩家手腳被砍斷,還是能繼續遊戲,或是你會被敵人啪啪啪,然後肛裂,接下來的冒險會不斷失血。敵人很大方露出噁心的ㄐㄐ,你可以第一時間選擇切ㄐㄐ,瞄準敵人弱點。

遊戲的困難就是它迷人的優點,但也是最勸退玩家的缺點。

一般來說,戰鬥可以讓玩家變強。在《Fear & Hunger》的世界,每次戰鬥都是一次風險,就算打贏了,主角可能會永久失明、斷肢、內出血、中毒等等。 如果你習慣遊戲腳色隨戰鬥成長,你在這裡絕對會吃癟,因為戰鬥反而變成生存的最後選項。

然後最靠北的就是存檔機制,每次存檔會有 50% 機率會存檔失敗,直接進入死亡結局。一般 RPG 習以為常的安全存檔點,變成最靠北的地方。 我曾經玩了 40 分鐘的進度,按個存檔,判定失敗,然後就團滅了,這遊戲沒有自動存檔,全都是手動。

很少看到遊戲會做成這樣,遊戲裡的每一步都讓我玩到很焦慮,但讓我放棄的最後一根稻草是 —— 遊戲頻繁無預警 crash

遊戲中,腳色很多動作都需要擲硬幣判定,所以好不容易有好的進度,甚至存檔成功,都是機率的恩典。

但不知道什麼原因,我的電腦在跑這款遊戲時,常常會自行終止。原本遊玩體驗就很嚴峻,crash 直接打碎了我的耐性,不要跟我說 crash 也是遊戲機制啊!

所以儘管我很喜愛這款遊戲的調性,最終我還是放棄了。

Banners of Ruin

Steam 連結

會玩的理由應該很明顯,就是獸人,畫風剛好也是在好球帶。我想試試《殺戮尖塔》以外的卡牌遊戲。

遊戲有前後排機制,增加了決策上需要思考的層面,但最大的問題在於節奏感跟遊戲時間。

兵種位置調動至關重要,一不小心就會團滅,同時又要細讀敵人的攻擊範圍,計算傷害加成,還有腳色武器跟主動招式使用時機要考慮進去。 這讓整體節奏變得很緩慢,玩起來有些拖沓。

玩到尾王,一局可能需要 3 小時,要是不小心掛掉就前功盡棄,心理上總是不好受。《殺戮尖塔》一局不過 60 - 80 分鐘左右,老手通常 1 小時左右通關沒問題。

這使得我每次要玩都覺得負擔很重,要有結果得花至少 3 小時。久而久之,我就不再開來玩了。

我玩了大概 28 小時,玩到尾王 2 個結局,算是至少有體驗到一整輪了。

Blood West

Steam 連結

《Blood West》主打陰森詭譎的第一人稱射擊遊戲,還有一點難度。當初看到美術風格覺得有趣,FPS 算是喜歡的類型。

先說優點,我喜歡開槍的打擊感,怪物設計也很有趣,遊戲調性一開始像恐怖遊戲,但你習慣後,就是風格比較黑暗的射擊遊戲這樣。

這款在玩家間是毀譽參半,第一是遊戲機制,玩家一旦死亡,地圖上已死亡的敵人會重置,然後玩家會被上 debuff。

我覺得還能接受,這讓玩家玩的時候會更謹慎,更小心地使用資源,但如果一直死亡,永久 debuff 真的會很幹。

我認為主要勸退的原因是機制,有些地圖怪很困難,就算玩家勇敢挑戰成功了,遊戲不會獎勵玩家。打完會有種「就這樣?」的感覺。

另外每個章節除了地圖不一樣,做的事情都差不多,新鮮感很快就消退了。

然後是最後章節難度突然飆升,這也是很多玩家抱怨的點,第二章你可能還游刃有餘,一進到第三章難度直接飆高,然後玩家就會進入死亡循環,死掉、死亡懲罰、死掉、懲罰加重、永久 debuff。

最後一章讓我挑戰幾次後,決定放棄整個遊戲,我沒辦法融入劇情跟主角奮鬥,戰鬥又沒有太多獎勵,新鮮感消退,死亡懲罰疊加,好不容易嘗試殺死怪物,結果一死掉,地圖全部重置,一切重來。

這樣的體驗實在太難過了。

Balator (小丑牌)

Steam 連結

《小丑牌》人氣很高,很多人都說很毒,會一直玩,所以我決定入坑嘗試。

結果大概就前 10 小時,我還可以很熱衷地遊玩,之後就開始出現疊數字的疲乏感。

那有點像是玩點餅乾遊戲,農到大後期後,所有數字都變成以千萬以上為單位時,那些數字增減突然就沒那麼吸引人了。

當然我理解《小丑牌》的魅力在於就是善用策略跟排列組合來疊高數字。

《小丑牌》是個好遊戲沒錯,就不太適合我。:/

我玩了 20 小時左右,覺得可以放掉了,可能偶而還可以開一下這樣。

任何寶可夢遊戲

最後來講寶可夢遊戲,「任何寶可夢遊戲」不代表我玩過所有系列作,是指我不論玩哪一款都只會導向同個結果。

我從來沒有破過任何一款寶可夢遊戲,每次一定會半途而廢,我也不知道原因。

我玩過最認真的就只有金銀版,原來 Gameboy 的那個版本,打到小茂道館那就放棄了。

每次都是「這次一定要全破」開頭,然後「覺得無聊了」放棄結束。

我想我可能沒有真正喜歡過寶可夢吧。


以上是目前我最有印象的棄坑遊戲,我想會列出來一部分是覺得可惜,自己跟這些遊戲沒緣分,一部分也是希望這些遊戲能遇到對的玩家吧!

Simone Giertz,曾經的爛發明家

提到自己欣賞的創作者,Simone Giertz 絕對是我名單的前幾名

稍微簡介一下她的過去,這篇重點其實是後面的東西。

爛到出名的發明家

Simone 沒有理工背景,早期就是想到很ㄎ一ㄤ的點子,便用很土炮的方式實現,像是這個甩巴掌鬧鐘:

甩巴掌鬧鐘

膠帶、馬達、假手、鬧鐘 = 有效的物理 morning call ,頭髮可能會捲進馬達而不保

很多廢廢的東西,都可以在她 Youtube 早期影片看到。就因為廢到笑,反而在網路上紅起來,獲得稱號— Queen of Shitty Robot (廢物機器女王),後來引起了 Adam Savage 注意。

順便說一下 Adam Savage 也是我很欣賞的創作者,但今天主角不是他。

對!就是 《流言終結者》 的 Adam!Adam 從主持節目以前,就是一位 Maker 創作者,看到新生代不免想交流一番。Adam 不只給 Simone 一些建議,還邀請她加入團隊,拍了幾支影片。雖然合作只是短暫的,但與 Adam 合作的經驗後,讓她對自己的定位有不同想法。

不再做爛發明

Simone 後來開始轉型,不願再掛著 Queen of Shitty Robot 名號。

真正著手創造能夠幫助日常生活的作品,同時保持著設計美感,可以從她的工作室網站購買。

雖然對我來說貴桑桑,但有幾個發明我很喜歡。

可以對折的衣架

對折衣架

還有最近正在募資的——可以放「還不夠髒的衣服」的椅子

掛衣服椅子


前面講了一串,本文其實是要講 Simone 在 Queen of Shitty Robot 時期的一場公開演講內容 (YT 連結),這個演講讓我思考著,到底我是為什麼要創作呢?

Simone 2016 年的公開演講

Idea First, Tools Later (點子優先,工具隨後)

(以下為摘譯)

「許多人會問我,要自學電子工程有什麼資源可以看?像是什麼樣的書、網路資源?」

「我第一個想法是:『你確定你有問對人嗎?』」

「但這讓我意識到,我的學習方式並不是坐在書桌前,努力研讀電晶體的書。」

「我的作法是以『點子為驅動』 (idea-driven),應該要先有點子,再來才是考慮工具。」

「過去我想實現一個點子時,我會開始去做,然後就會學習到,要完成這個點子需要的相關工具和電工知識。」

「做中學,對我來說才是最有效率的學習方法,但目前很多教育體制教我們的順序總是倒過來。」


我的經驗中,繪畫這個興趣是最有感觸的。有段時期,我只是不斷地看教學資源、買教學書,我覺得自己沒有累積足夠的知識,下筆沒有用。

陷入一種不斷輸入資訊,但一直沒有輸出的狀態,我不知道有沒有專有名詞,但我稱為「學習者症候群」,初學時期特別容易有這種症頭。有好長一段時間,我的繪畫技巧跟產出都沒有變化,我只覺得自己能力還不夠,所以繼續找教學資源自學,就這樣變成一個無限迴圈。

到後來我決定架設野火堆,強迫讓自己的產出有個地方可以記錄,也是想圓以前想做 webcomic 的目標。

一開始很痛苦,光是要把這麼難看的東西放到網路上,就要很有勇氣了。因為畫得很糟,所以其實也沒什麼回響,我自己心裡也有底。

為了做野火堆這個企劃,我開始學畫漫畫的一切,包括繪圖工具、漫畫繪製流程、分鏡概念、編劇流程、編劇工具、角色設計原理等…。

每次畫出來後,開始檢討哪邊不好,便下次嘗試新方法或是新挑戰。野火堆的每個故事,其實我都刻意安排一些挑戰給自己,像是 《郊狼狼》 是刻意塑造一個沒寫過的腳色類型, 《布魯多》 則是部分分鏡刻意畫深近景。

每一次都畫得很矬,但是也有滿意的部分。

之後認知到自己需要外力幫忙,所以去畫室學基礎透視和結構,畫室是強迫產出的好方法。我能感覺到自己結構和透視基礎成長最快速,就是在高頻率產出的時期,外加上有專業人士定期給我回饋。

到現在,我開始有了習慣,如果要學什麼,可以先想想有什麼產出可以做,這樣的學習是最有印象的。

聽起來我的學習經歷好像很辛苦,但老實說我真的很喜歡這樣的過程,很感謝過去的我,竟然可以白天上班、晚上再去畫室畫到晚上十點,堅持兩年多,要是我沒有撐下去,絕對不會成長到像現在這樣。

Your Ideas Might Be Smarter Than You. (你的點子可能比你還厲害)

(以下為摘譯)

「有時候,你的點子可能比你還要厲害。」

「『自動刷牙帽』是我的第一個爛發明,我把影片放上網後爆紅,但讓我吃驚的是,好多人跑來跟我說:『Simone,我知道你可能只是做好玩的,但這有可能發展成一個很棒的發明,幫助身障人士。』」

「我茅塞頓開,原本只是搞笑用的爛點子,沒想過別人可以從中找出有用的部分,而且還可能變成幫助人類的契機。」

「很多人認為我有天會意外做出好發明,也許吧!但也許我早就做出好東西了,像是創造以此謀生的機會。」

「我能當個廢物機器女王、做出一堆荒唐的東西、認識很多厲害的人,這是我目前最好的發明。」

「這就是創作最美好的一點,可能會很好,或很爛,因為你永遠不知道,你的創作會把你帶向什麼樣的未來!」

牙刷頭盔


最後這個段落真的引發我很多共鳴,我自己創作,第一是求開心,我喜歡將腦海事物,藉由實作創造出來的過程。

要是我沒有動手創作這些企劃,我真的不知道自己有能力搞出這些,因為這些創作跟動機,我嘗試了好多以前沒試過的東西,也有一些意外發展。

第二是求更深層的東西,我不認為自己能成為傑出的創作者,變得有名氣,或是像繪圖大佬一樣,一個場次收入 6 位數。我知道自己的程度,客觀上是沒有競爭力的。

但要是我的任何一個創作,能夠讓某個人覺得「我好像也可以創作」,然後那個人甚至最後變成厲害的創作者,這樣我的創作,就不再只是大腦吐出的東西,而是真正可以啟發、鼓勵別人,真正能夠激起漣漪。

這也是我很堅持要把創作記錄,留在網路上的原因,有些繪者會把黑歷史藏起來,我留著是希望至少能證明,像我這種程度都可以持續創作,也許這個過程能夠激起更多人的創作欲望。

希望更多人能投入創作,或是培養創作的習慣,如此也許能形成連鎖反應,我很期待這個反應最終會發展出的樣子。