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4 篇文章 含有標籤「遊戲」

遊戲心得

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那些棄坑的遊戲

一般人會寫文章來推坑別人玩自己覺得優秀的遊戲,但我想寫一篇關於那些我玩到棄坑的遊戲,我想應該會蠻有趣的。

首先,先講講當我說「棄坑」時,我的意思是:

  1. 遊戲本身不一定差勁,可能只是不符我的偏好跟期待。
  2. 棄坑不代表沒玩完,有些遊戲我還是有把主線完成。
  3. 通常被我棄坑的遊戲,表示我 99.5% 不會再開來玩。

我懶得附圖,但是會附上遊戲的 Steam 連結,有興趣就自己連過去購買吧!

Cult of the Lamb (進擊羔羊傳說)

AKA 邪教羊

Steam 連結

當初對預告影片中最初印象評價大概 80 分,結果玩下去評價直落到 65 分。

我有認真把主線玩完,甚至給了這款遊戲多點機會,2023 年 4 月最初的版本更新 Relics of the Old Faith,我回鍋跑完更新劇情,結果評價還是不變。

問題出在遊戲中的經營要素,遊玩之前我預期這款遊戲是戰鬥偏重,但遊戲中,玩家得花很多時間在經營邪教,打理信徒的一切,導致戰鬥沒辦法全力應付,我能理解這是遊戲的核心要素,但經營類的遊戲從來不在我的好球帶,這是讓我棄坑的主因。

另外整個經營機制很像是手遊,或是早期開心農場那種樣板移過去,老實說,總是給我一種廉價感。

戰鬥部分我是喜歡的,但很快就膩,就算更新增加一些隨機要素,也讓我提不起勁。

說明一下,我最後一次玩是 2023 年的版本。我知道這些年開發團隊不停釋出更新,但我已經不想再回鍋了。

我還是很喜歡這款遊戲的美術和整個邪教概念,只是單純就真的頻率對不上。

Inscryption

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當初看預告,黑暗的風格確實吸引到我,卡牌遊戲不算是我最愛的種類,但只要調性跟遊戲性對了,我會很願意嘗試。

遊戲第一章我玩得很開心,我對這個遊戲充滿期待,開發團隊賣了很大的關子,就是第一章結束後,會有意想不到的發展。

對,就是這個「發展」,變動之大,大到我覺得有點產品圖文不符,

我甚至進到第二章時,就想著要刪遊戲了,但因為過了退款時數,還是耐著性子玩下去,看看這遊戲有什麼轉機。

我能理解開發團隊想要搞一個很神秘的故事線,等待玩家去揭露。但我完全對故事不感興趣,我玩是因為第一章的卡牌跟風格,我真的不在乎有什麼狗屁黑暗陰謀掌控著遊戲。

最後我把遊戲主線破完就再也沒開過了。

我看了一下其他玩家回饋,有很多玩家也只喜歡第一章,對其他章節沒興趣,我並不孤單!官方甚至後來有出 DLC,可以永遠停留在第一章。

反而是遊戲的原聲帶讓我會想要重複聽,遊戲配樂確實很出色,推薦沒玩過也可以找來聽。

Fear & Hunger

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因為遊戲世界觀跟機制購買遊玩,我很喜歡這種硬派困難又很獵奇的設計。

像是玩家手腳被砍斷,還是能繼續遊戲,或是你會被敵人啪啪啪,然後肛裂,接下來的冒險會不斷失血。敵人很大方露出噁心的ㄐㄐ,你可以第一時間選擇切ㄐㄐ,瞄準敵人弱點。

遊戲的困難就是它迷人的優點,但也是最勸退玩家的缺點。

一般來說,戰鬥可以讓玩家變強。在《Fear & Hunger》的世界,每次戰鬥都是一次風險,就算打贏了,主角可能會永久失明、斷肢、內出血、中毒等等。 如果你習慣遊戲腳色隨戰鬥成長,你在這裡絕對會吃癟,因為戰鬥反而變成生存的最後選項。

然後最靠北的就是存檔機制,每次存檔會有 50% 機率會存檔失敗,直接進入死亡結局。一般 RPG 習以為常的安全存檔點,變成最靠北的地方。 我曾經玩了 40 分鐘的進度,按個存檔,判定失敗,然後就團滅了,這遊戲沒有自動存檔,全都是手動。

很少看到遊戲會做成這樣,遊戲裡的每一步都讓我玩到很焦慮,但讓我放棄的最後一根稻草是 —— 遊戲頻繁無預警 crash

遊戲中,腳色很多動作都需要擲硬幣判定,所以好不容易有好的進度,甚至存檔成功,都是機率的恩典。

但不知道什麼原因,我的電腦在跑這款遊戲時,常常會自行終止。原本遊玩體驗就很嚴峻,crash 直接打碎了我的耐性,不要跟我說 crash 也是遊戲機制啊!

所以儘管我很喜愛這款遊戲的調性,最終我還是放棄了。

Banners of Ruin

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會玩的理由應該很明顯,就是獸人,畫風剛好也是在好球帶。我想試試《殺戮尖塔》以外的卡牌遊戲。

遊戲有前後排機制,增加了決策上需要思考的層面,但最大的問題在於節奏感跟遊戲時間。

兵種位置調動至關重要,一不小心就會團滅,同時又要細讀敵人的攻擊範圍,計算傷害加成,還有腳色武器跟主動招式使用時機要考慮進去。 這讓整體節奏變得很緩慢,玩起來有些拖沓。

玩到尾王,一局可能需要 3 小時,要是不小心掛掉就前功盡棄,心理上總是不好受。《殺戮尖塔》一局不過 60 - 80 分鐘左右,老手通常 1 小時左右通關沒問題。

這使得我每次要玩都覺得負擔很重,要有結果得花至少 3 小時。久而久之,我就不再開來玩了。

我玩了大概 28 小時,玩到尾王 2 個結局,算是至少有體驗到一整輪了。

Blood West

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《Blood West》主打陰森詭譎的第一人稱射擊遊戲,還有一點難度。當初看到美術風格覺得有趣,FPS 算是喜歡的類型。

先說優點,我喜歡開槍的打擊感,怪物設計也很有趣,遊戲調性一開始像恐怖遊戲,但你習慣後,就是風格比較黑暗的射擊遊戲這樣。

這款在玩家間是毀譽參半,第一是遊戲機制,玩家一旦死亡,地圖上已死亡的敵人會重置,然後玩家會被上 debuff。

我覺得還能接受,這讓玩家玩的時候會更謹慎,更小心地使用資源,但如果一直死亡,永久 debuff 真的會很幹。

我認為主要勸退的原因是機制,有些地圖怪很困難,就算玩家勇敢挑戰成功了,遊戲不會獎勵玩家。打完會有種「就這樣?」的感覺。

另外每個章節除了地圖不一樣,做的事情都差不多,新鮮感很快就消退了。

然後是最後章節難度突然飆升,這也是很多玩家抱怨的點,第二章你可能還游刃有餘,一進到第三章難度直接飆高,然後玩家就會進入死亡循環,死掉、死亡懲罰、死掉、懲罰加重、永久 debuff。

最後一章讓我挑戰幾次後,決定放棄整個遊戲,我沒辦法融入劇情跟主角奮鬥,戰鬥又沒有太多獎勵,新鮮感消退,死亡懲罰疊加,好不容易嘗試殺死怪物,結果一死掉,地圖全部重置,一切重來。

這樣的體驗實在太難過了。

Balator (小丑牌)

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《小丑牌》人氣很高,很多人都說很毒,會一直玩,所以我決定入坑嘗試。

結果大概就前 10 小時,我還可以很熱衷地遊玩,之後就開始出現疊數字的疲乏感。

那有點像是玩點餅乾遊戲,農到大後期後,所有數字都變成以千萬以上為單位時,那些數字增減突然就沒那麼吸引人了。

當然我理解《小丑牌》的魅力在於就是善用策略跟排列組合來疊高數字。

《小丑牌》是個好遊戲沒錯,就不太適合我。:/

我玩了 20 小時左右,覺得可以放掉了,可能偶而還可以開一下這樣。

任何寶可夢遊戲

最後來講寶可夢遊戲,「任何寶可夢遊戲」不代表我玩過所有系列作,是指我不論玩哪一款都只會導向同個結果。

我從來沒有破過任何一款寶可夢遊戲,每次一定會半途而廢,我也不知道原因。

我玩過最認真的就只有金銀版,原來 Gameboy 的那個版本,打到小茂道館那就放棄了。

每次都是「這次一定要全破」開頭,然後「覺得無聊了」放棄結束。

我想我可能沒有真正喜歡過寶可夢吧。


以上是目前我最有印象的棄坑遊戲,我想會列出來一部分是覺得可惜,自己跟這些遊戲沒緣分,一部分也是希望這些遊戲能遇到對的玩家吧!

Baby Steps,憂鬱的喜劇

《Baby Steps》,惡名昭彰的 Rage game,一款健行模擬器。

一開始片段中,看到主角 Nate 似乎有嚴重的社交障礙,跟每個 NPC 說話都是尷尬、跳針、口吃。 這樣的腳色很吸引我,我想知道這樣的主角跟遊戲類型組合,到底會怎麼演下去,於是墮入了這個無限憤怒的深淵。

滑稽的開頭

注意

以下內容包含遊戲劇透。

說真的,除非你修養耐心夠好,否則我不建議你花 10 小時體驗,說是這樣說,我並不後悔玩完就是了。

以下截圖會有裸體畫面,雖然重點都有遮,不過還是要提醒下

撐住我耐心的是 —— 劇情,還有沒穿褲子獸人?!

在開玩之前,我只看過開頭遊戲影片,根本不知道後續劇情。

雖說劇情的未知,跟角色演出讓我很想知道後續,但是我的耐心幾乎在前 2 小時磨光了。

操作機制不難,地形變化才是可怕的問題,遊戲刻意不給太多地圖資訊,加上主角不停逞強,不跟 NPC 尋求協助。

所有地形都要摔過一次,才能懂得應對。這個不多贅述,可以看別人的實況影片體會,或自己買來玩。

在我考慮要不要放棄這款遊戲時,突然出現了不合邏輯的角色。

沒穿褲子的驢子?沒穿褲子的獸人,逮就補?

就這麼大喇喇地露

還不只一隻,是超多隻!大家都是下空 / 裸體!

這樣沒問題嗎

主角還不小心把 Hooroo 講成 UWU,擺明就是在玩 Furry 梗。

後來還遇到對主角友善的 Moose (角色名,不是那個 moose)

Moose初登場

獸人 + 下空 + 裸足屬性,點燃了我的動力

我必須玩下去!

我要知道這到底會怎麼演,為什麼大家都不穿褲子?

欠打的性格,全來自傷痛

只走主線路線的話,不會了解太多主角的資訊,這得靠支線任務來補足。我的首要目標是在耐心耗光前,破玩主線,其他支線是看別人遊玩影片來補。

欠打是耐心磨光時才會出現的感想,實際上我蠻同情 Nate 的情況,也隱約感覺 Nate 不太對勁。當玩家不小心摔了一大段路後,Nate 反而會比玩家先放棄,他會躺在地上大嘆一口氣,然後就這樣躺著,直到玩家開始晃動搖桿,才會站起來。

Nate 看起來是客觀的失敗者,沒有工作,個性畏縮,但全是因為受身心疾病纏身數十年,才讓他變成這樣。

沒有救贖、沒有突破的劇情

這不是在抱怨劇情啦,結尾並不是歡樂結局,最後也沒有很顯著的角色成長。

如果你預期努力 10 小時後,可以看見 Nate 走出陰霾,很抱歉,人生不是這樣運作的。Nate 的角色發展就像現實一樣,他沒有擺脫過去束縛,只是跨出了小小的一步,呼應了遊戲名稱 Baby Steps。

Baby Steps

嬰兒步伐,可用來指以小、簡單的方式慢慢推進至目標。

然而,這一小步,讓 Nate 得以走入暴風雪中的小木屋,給予他足夠的溫暖與安全感。

多虧 Moose 在遊戲中給予主角支持,讓主角願意踏出這一步。Moose 在遊戲中,有透露自己也深受身心問題困擾,所以才能同理主角吧!

我最後能完成遊戲,全是因為想要去拜訪男友朋友 Moose,看見他們在一起 XD。

最終的情侶照(並不是)

我查了國外評論,發現一篇很有意思的文章,主要是以憂鬱症的角度來看這款遊戲,有興趣可以看:

How Baby Steps Is Actually A Game About Depression

完成啦!再也不玩了!

對 Moose 的愛終於讓我走到最後,我想我應該不會再玩了!XD

總體來說,我很喜歡開發者把單純的 rage game 加上這麼嚴肅的文本設定。

但遊玩體驗上,真的不想再經歷一次了。

最終通關時數

最終通關時數

最後附上喜歡的場景

升溫的關係

殺戮尖塔,改變了我的思考

《殺戮尖塔》,一個我曾經無法攻克的遊戲。

剛買只玩了幾個月就丟在一旁,過了一兩年,我再度拾起,沒想到一打就陷入狂熱,瘋狂研究策略,到最後終於所有腳色最高難度通關。

總共花了 512 小時,你絕對無法想像碎心 (最後尾王) 當時,我的腦子射了多少多巴胺(??)

通關紀念

勝利前一刻

勝利卡牌紀錄

這篇不是典型的推坑文,你甚至需要要玩過 150 小時以上,或是經歷過同樣的攻略苦痛(?),才能理解我在講什麼。

我只是想講這段攻克的過程中,逐漸影響到,我對現實世界的決策思考跟行為模式。

攻略《殺戮尖塔》,讓我看見自己的思考盲區。

宏觀思考與決策考量

我跟另一半是同一時間入坑,也同一時間棄坑。直到第二次我認真玩後,另一半也重新燃起鬥志。

我們良性競爭,比誰先打到最高難度。

但同一時間,我發現我們的思考模式完全不同,完全分成兩派:

  • 初期的我:碎心是勝利條件,所有決策應該都要以碎心為出發點。

  • 另一半:現在是第一階,應該要以能活過第一階來決策,過了再說。

這沒有絕對的對錯,但初期的我,真的因為想得太早、太遠,吃了很多癟。

實際上遊戲中,每一階都有需要關注的難題要解,每一階的頭目跟菁英有其特性,所以反而專注應對當下危急的難題才能更快推進。

回到我跟另一半的競賽,他的思維確實讓他快速推進好幾層,他在第 10 層時,我還在 5、6 層徘徊。就因為我為了碎心,卻忽略了,當下我應該要提高傷害/格檔/濾牌效率,以應付等一下的情況。

之後我調整了考量面向,把當下的情況也納入思考,才得以順利前進。我的決策考量到當下難題後,其實到最後碎心階段時,牌組的戰力都會逐漸備全,頂多就是在第三階時,盡可能補齊缺失的部分。

當我不再只是看遙遠的目標,轉而專注於當下,我反而才能走到那個目標

哈!是不是跟一些雞湯文很像。

現實世界中,我原本的思維真的跟玩遊戲時一樣,很容易忽略當下情境,覺得只要往目標走就對了,所以我總是很辛苦才完成目標,甚至是失敗。

掌握情報的重要

《殺戮尖塔》的設計,是希望玩家不斷從失敗中學習,可是有很多機制其實在遊戲內不易察覺。像是:

  • 每一階遇到的前三次怪物戰鬥(菁英不算),一定都是簡單怪,但第四次後難度就會提高。
  • 每次有出現挑選卡片場合時,包括商店選物、事件時,普通卡每出現一張,就會增加稀有卡出現機率。
  • 藥水出現機率,起始是 40%,如果該場戰鬥後沒掉藥水,下一場戰鬥後出現率 + 10%。

還有很多,不過先列這樣,這些機制都不會在遊戲中明列出來,我其實到遊玩超過 100 小時後,我才在國外實況主影片中學到。

但你發現了嗎?如果事先知道這些資訊,會對遊戲中的決策有多大影響。遊戲中看似無法掌握的隨機性,玩家是可以有策略的控制在一定的範圍,這絕對能提高獲勝的機會。

這些情報確實加速了我推進遊戲的速度,我可以在前期加快稀有卡掉落,或是把簡單怪的三次額度用在對的地方,幫助推圖。

情報多寡會影響到決策行為

很理所當然的廢話,但現實世界決策時,我常常會沒意識到「情報不足」的狀態,我認為是因為人的認知有限,無法知道不知道的事,所以不容易知覺到「情報不足」這件事。

我會想說:「該想的應該都想過了吧?」,殊不知人外有人,天外有天。

關於「情報不足」這點,我現在會使用 AI 輔助,協助我找到在決策或思考上,沒有思慮到的地方,找到之後再另外找相關資料。

不過還是要說,情報蒐集應該要有限度,若一直停留在這個環節,反而會陷入「是不是還不夠」的思緒,無法順利完成目標。

如何觀摩,向有經驗者學習

運動員會觀看比賽影片來學習,同理也能應用在攻略《殺戮尖塔》上。

不過怎麼看別人玩,會影響到你學成的速度。

只看別人拿了什麼牌組,例如看到 A 牌 + B 牌,好像很厲害,之後自己玩可以拿看看。如果是這樣看影片,還是很大機會停留在撞牆期。

因為《殺戮尖塔》中,沒有絕對強的組合跟流派,永遠都是情勢決定牌的強度,玩家在做的,比較像是應對情勢去選擇牌組。

這邊要推薦幫了我很多的實況主 — Frost Prime,附上 YT 頻道連結

Frost Prime 打了幾千小時的《殺戮尖塔》,有豐富的碎心經驗,講話很靠北,兼具娛樂效果。甚至玩到後面太常贏,變成實況中讓觀眾投票選牌選遺物,自己只能拿觀眾選牌來挑戰碎心。

很棒的是,他在遊玩過程中,有時候會解釋 為什麼我要選這張牌?目的是什麼?為了應對什麼情況?為什麼不選那張牌? 看越多他的影片,越能學習到不一樣的選牌思路。上一段提到的情報,也是從這位實況主影片中得知的。

我之前花了超過 20 小時,都只是在研究他怎麼應對、怎麼選牌、怎麼解局,隔了幾周都沒開遊戲,結果一玩下去,攻略速度加速不少。當然還是花了一些時間,把學到的轉化為適合我的攻略方式。

我體會到,要有效達成目標,需要正確觀察、理解有經驗者的思考邏輯跟手法。

如果你一直卡關,可以先放下遊戲,看別人怎麼玩。

除了 Frost Prime,歐美還有很多厲害的高手, BaalorlordJorbs 都有自己的打法、教學影片,可供參考。

風險承擔,先扛傷害是為了贏

一個人玩遊戲的方式,可以看出一個人的個性。

我是屬於,想要玩得完美的那種,用最少資源、盡可能無傷,還不能只用同一招(像是只按普功把對手尻到死),那樣玩不夠酷。初玩《殺戮尖塔》時,我為了不要掉血量,腦袋會自動迴避掉那些可能會贏,但是會掉血量的策略,損失血量會讓我很焦慮,讓我覺得籌碼不夠獲勝。這樣的心態,讓我玩得辛苦。

具體的情境像是,《殺戮尖塔》的初始腳色——鐵衛士,有個打法是要先自傷扣血,換取攻擊力。還有一個例子,靈體牌可以透過事件取得,他可以讓該回合所有傷害化為 1,代價是總體血量最大值直接減半。

靈體

一半耶!最高難度初始血量也才 70 左右,一旦我接受,總血量會變成 35。

這對我來說多可怕啊!我又不知道能不能贏,怎麼可以先扣血呢?

有次我看了 Frost Prime 在玩某一場,他在某一回合完全沒有格擋,直接扛傷害,血量掉到一半以下。

但是他卻很有自信,很自在地說:「這得扛的,ouch!」,接下來幾個回合只掉了零星血量,但攻擊跟格擋直接疊起來,反打獲勝。換做是我的情況,會因為太在意血量,把很多能量耗在防守,拖沓戰鬥節奏。

每次他遇到靈體牌事件的時候,八成都一定會拿,承擔 1/2 血量的代價。而我一定會跳過不拿靈體牌。結果…

太在意風險/代價,總是把我推向最壞的結局

仔細想想,Frost Prime 在做的事,是先承擔短期代價,換取最終賽局的勝利。

為了不掉血,一直防守,只會讓情勢更糟,特別是菁英怪跟頭目戰時,敵方只會越來越強大,越晚結束戰鬥,損失反而越高。

而靈體牌,乍看 1/2 血量代價很高,但實際上你能用這個牌迴避掉超過 100 以上的傷害,這其實是很強大的防禦牌卡。

現實生活中不會讓你損血,但很多情況確實跟遊戲很像,人天生會想迴避風險,若是不適時往大局看,可能會被本能絆住。

《殺戮尖塔》讓我練習到了這點,現在的我,能知覺自己是否又太在意風險,而忽略了一些機會,並且適時調整決策考量。

擁抱不確定——潘多拉盒子

遺物潘朵拉盒子,功能是把所有初始攻擊與防禦卡,隨機換成其他卡片。初始攻擊與防禦卡共 10 張,要是你都沒有移除掉,會隨機換到 10 張卡片。

潘朵拉盒子

這樣的不確定,讓很多新手不敢輕易選擇,很多人新手期都會避開此遺物,誰也不想拿到爛卡。

我本來也是這樣想,不過 Frost Prime 曾說過他很多場獲勝,都是靠潘朵拉盒子的隨機換卡。我自己實驗後,確實是如此,尤其是初始卡片都擺脫不掉時,潘朵拉盒子是最後一搏的選項。

新手時期的我,對這個遺物敬而遠之,回過頭看後,其實也是本能作祟,我總是往風險的方向思考,所以不認為會有機會。

我開始練習接受潘朵拉盒子後,發現這個不確定,讓遊戲體驗多了不少驚喜,我因此找出沒試過的組合玩法,也發現一直以為的爛卡,竟然在最後成了救援投手。

把不確定看成機會,而非風險,事情會變得不一樣。


呼——!

感謝你耐心看到最後,在我成功全角色最高難度通關擊敗心臟後,這篇文就一直在腦中徘徊。

其實我不太擅長用腦的卡牌遊戲,《殺戮尖塔》是少數讓我願意投入時間,而且最終獲得回報的遊戲,也是少數能夠影響到我的現實生活的遊戲,被《殺戮尖塔》訓練後,決策時會知覺更多面向。

雖然人生無法像遊戲一樣重複挑戰,但若能對任何可能與不確定持開放態度,那麼就像遊戲一樣,

永遠都有你想不到的勝利方法!

鱷魚偵探心得

噗浪精選

玩完鱷魚偵探了,

誠意十足的佳作,原以為是街頭快打類型,沒想到解謎跟劇情超吃重,主角配角都很香,

而且每句台詞都有英文配音跟字幕中文化真的很扯。

這遊戲文本有超過萬字耶!

開發者花了六年做完,可以感覺到放了很多愛在裡面,同時感受到開發者科幻宅宅力。

別以為卡通畫風就很歡樂, 劇情加入很多議題,包括 AI、科技倫理、時空論、菁英主義、階級主義、宗教信仰等…,基本上主角跟配角都在受難真的很慘QQ

想體驗多層次又科幻主題的劇情,加上香香獸人就快去玩啦!


為了表示對開發者的敬意,我真的把所有分歧結局 (11個) 跑完了!

內容包含結局劇透,點開觀看

有認真玩到標準結局的人,應該都能認同這是最平淡的結局, 即使加上額外場景補述,也只是丟了待解謎團。

標準結局幾乎算是整個遊戲的缺點了!

分歧結局可以看到泛淚,標準結局就 meh

我覺得中上的結局是 Rupture、Till the End of Time、Slumer

Drumer 就是好結局但充滿遺憾

最糟的是 fall,因為結局太虐,開發者後來還加上警示。 這個結局達成門檻和時間成本頗高,而且看了很揪心,我直接寫出來,希望有人不要跟我一樣花時間虐自己QQ。

壞結局的內容警告

Brok 在 Graff 面前,直接親手殺掉鼠王 (請注意 Graff 才16歲...), 隨後返家,Brok、Graff 翻臉大吵,Brok 一氣之下失手打死 Graff...

(Brok 曾是拳擊手,35歲大人直接暴打 16 歲青年...)

最後 Brok 自責跑到屋頂,跳樓自我了斷...

所有結局跑完後,我想說不定開發者所謂的標準結局, 也許就是玩家不斷穿梭時間線改變過去的過程吧。

這跟標準結局 Brok 最後的台詞呼應,為了 Graff,願意改變歷史、改變時間。

可惜最終好結果只是落在分歧結局 QQ,真的滿是遺憾。

像我一樣瘋的玩家只有少數,這個成就達成率比隻狼破關率還少 XDD

全結局成就!

我另外也買了美術集跟原聲帶, 原聲帶作曲者是 Python Blue,他花了 3 年半才做完,當然要花錢支持下。

喔對了,Shay 隱藏劇情我沒跑,那個太麻煩惹,我直接看影片就當刷過了,謎題解法太鬼扯。


只畫原創的我,第一次二創就給鱷魚偵探了。

趁剛玩完情緒還很澎湃的時候畫完。

這是腦補橋段,沒劇透,以標準結局為出發點,希望 16 歲的 Graff, 看到身上的衣服能夠想起,曾經有隻鱷魚為了他付出好幾年 QQ。

我畫的鱷魚偵探二創

昨天有把圖放到推特,剛好開發者有收到,算是把心意給傳達惹。

畫的時候盡量想接近遊戲風格。

鱷魚偵探的腳色身體比例大多是 6 頭身,上下半身 4:2 的比例,其實超不習慣畫的。

遊戲設定稿

畫到後來,我的腦子跟手還是自動校正成 5 頭身左右 XDD


開發者說過只要是不色色的二創,基本上都會收錄進遊戲,經過幾個月更新,我的圖可以在遊戲裡面看見了!

遊戲畫面_粉絲贈圖區

遊戲畫面_粉絲贈圖區